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Quantas horas as crianças (e não tão crianças assim) deveriam usar o videogame, segundo a ciência

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A pesquisa sobre os efeitos dos videogames nas pessoas é uma grande mentira. Essa é a verdade.

Por um lado, há provas que os videogames podem melhorar as habilidades cognitivas e emocionais. Por outro, há vários estudos que vinculam os games aos problemas como violência e maior risco de desenvolver vícios.

A batalha de opiniões existe desde os primeiros jogos nos anos 70. Como sempre, existem o meio termo. Uma equipe de pesquisadores do Ciberesp insiste que o segredo não está no fato de jogar ou não os videogames, mas sim em como fazemos e, principalmente, o quanto jogamos.

 

Os videogames estão invadindo tudo. Nos arrependemos disso?

 

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Não é um tema inocente. E não apenas porque a indústria dos videogames move mais de US$ 90 bilhões e protagoniza um dos grandes fenômenos culturais do planeta.

Escolas de todo mundo mudaram progressivamente para transformar o vídeo, a realidade virtual e os videogames nos novos livros de texto. Vários dados mostram que aprendemos mais com os videogames, mas o problema está no comportamento dos professores e meios educacionais.

Se descartarmos os seus benefícios docentes, o que deixa os videogames mais populares?

É provável que até nos colégios estão promovendo o uso de coisas objetivamente perigosas para os jovens?

Um estudo com 2.442 crianças em idade escolar analisou a reação real entre o uso semanal dos videogames e diferentes efeitos (tanto positivos como negativos) que foram associando durante os últimos 30 ou 40 anos.

Jogar, mas não muito

Os resultados do estudo mostram que, efetivamente, jogar videogames pode ser associado a uma melhor coordenação motora, uma maior rapidez mental e de processamento da informação, além de uma melhor memória de trabalho, atenção e motivação.

Além disso, os gamers não apresentam problemas de conduta comparados com os não gamers. Se jogam pouco, pelo menos.

A façanha mais interessante do estudo é concluir que um certo tempo semanal dedicado aos videogames é bom. Os benefícios cognitivos e acadêmicos apareciam quando se dedicava apenas uma ou duas horas aos games.

Mas nas crianças que se dedicavam mais de nove horas por dia, os pesquisadores observaram problemas de conduta, falta de habilidades sociais e transtornos do sono.

Qual é o sinal de alarme

 

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É importante levar em consideração que o estudo não fala das causas, ou seja, não diz que jogar muitas horas produzia esses ou outros problemas.

Enquanto temos teorias que explicam a melhora cognitiva e acadêmica, os cientistas tem problemas para encontrar mecanismos de ação que expliquem como os videogames causam o comportamento anti-social.

Pelo o que sabemos, é provável que, pelo menos em partes, os videogames atuem como “refúgio” para crianças que já tem problemas sociais. Um refúgio que pode ser benéfico ou maléfico, dependendo de como isso é gerenciado.

Por isso, ainda que não façam estudos sobre isso com adultos, os pesquisadores indicam que o abuso dos videogames pode ser um indicador de problemas subjacentes. Principalmente quando esse abuso é um problema em outros âmbitos de nossa vida.

Seja como for, está claro que é preciso pesquisar, refletir e testar de forma mais profunda se queremos tirar o máximo potencial as ferramentas do novo mundo digital.

Videogames ajudam a melhorar as notas dos estudantes

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Muitos são os estudos que demonstram que os videogames podem ter efeitos muito positivos nos seres humanos, inclusive sendo utilizados como tratamento paliativo em enfermidades mentais. Agora, sabemos que esse entretenimento ajuda a melhorar as notas dos estudantes.

Um estudo da Escola de Economia RMIT da Universidade de Melbourne (Austrália) envolveu 12 mil estudantes do país com idade de 15 anos. Aqueles que jogam games online quase todos os dias superam em 15 pontos a nota média dos demais em matemática, e até 17 pontos em ciências.

Isso quer dizer que os videogames estimulam positivamente o usuário, e podem ajudar a melhorar suas capacidades intelectuais, colocando o indivíduo a enfrentar diversos testes que requerem um raciocínio lógico, compreensão de leitura e até conhecimentos científicos.

A este demos unir os resultados de outros estudos que deixam claro que os jogos de ação em primeira pessoa melhorava a atenção, os reflexos, a coordenação e a capacidade da pessoa em tomar decisões em pouco tempo.

Tudo isso joga por terra (de novo) as falácias passadas e presentes de “especialistas” que dizem barbaridades sobre os videogames, lançando opiniões que só buscam polêmicas baratas, e demonstrando desconhecimento do assunto que tenta abordar.

Via IJOC

Quanto custa a sua conta roubada na Deep Web?

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A empresa israelense de monitorização de contas LogDog investigou quanto dinheiro gira ao redor dos grandes vazamentos de contas que afetaram serviços como LinkedIn, MySpace, Tumblr e Yahoo. e como esses dados são comercializados na Deep Web.

 

O que conta mais na Deep Web?

A primeira coisa que chama a atenção nessas páginas especializadas em vendas de dados é o tipo de conta que mais dinheiro custa, com US$ 4 em média por conta premium de Mate1, e até US$ 10 pelas contas do eHarmony. Os pesquisadores ilustram a variação de preço, dependendo do site, e a porcentagem de sucesso que se pode obter com cada conta.

Acima disso, só as contas de comércio eletrônico, cujo valor varia dependendo de vários fatores, como o país, por exemplo. As contas da Amazon custam entre US$ 0,7 e US$ 6, as do eBay entre US$ 2 e US$ 4 as de usuários e US$ 10 as de lojas. Contas do PayPal podem custar até US$ 80, dependendo do saldo existente na conta.

No caso das contas de e-mail, os valores pagos por contas roubadas do Gmail ou Yahoo são entre US$ 0,7 e US$ 1,2. De serviços como Uber e Netflix entre US$ 1 e US$ 2, e dos sites de entretenimento adulto apenas US$ 1 cada, ou o mesmo que custa por uma conta roubada do seguro social dos Estados Unidos).

Veja o estudo completo em Hot Commodity: How The Dark Web Is Selling Our Online Accounts

O uso do smartphone pode indicar sintomas de hiperatividade de déficit de atenção?

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Um trabalho realizado pela equipe liderada por investigadores da Universidade de Virginia (EUA) e da Universidade da Columbia Britânica (Canadá) apresenta um estudo relacionado com a distração associada ao desenvolvimento da hiperatividade por conta do uso de smartphones.

O estudo tem como objetivo observar os efeitos dos dispositivos eletrônicos na concentração. A equipe liderada por Kostadin Kushlev calculou que somos dependentes dos smartphones pelo menos duas horas por dia em média, de acordo com os dados coletados com 221 estudantes. O trabalho contou com duas fases: na primeira, os estudantes colocariam ao máximo o nível de notificações e alertas durante uma semana, e na segunda fase aconteceria o contrário, dificultando o acesso ao smartphone.

No final de cada fase, os estudantes respondiam a uma série de perguntas que permitiam aos investigadores avaliarem se existia algum indício relativo a algum transtorno de hiperatividade ou de déficit de atenção. Os testes mostraram que, no final da semana com o máximo de notificações, os entrevistados mostravam um aumento notável do nível de hiperatividade e distração.

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Esta é a primeira prova experimental que as interrupções causadas pelos smartphones provocam a aparição em maior média de sintomas de transtorno de hiperatividade e déficit de atenção, inclusive em pessoas sem histórico clínico relacionado com os dois temas.

Obviamente, não é algo generalizado, e varia de caso a caso. Mas o que o trabalho ilustra é que, por trás do desenvolvimento de alguns desses sintomas pode estar o uso do smartphone: Distração, dificuldade de concentração, aborrecimentos com facilidade quando tentamos a concentração, dificuldades na hora de realizar tarefas e atividades estáticas ou inquietude.

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Vale lembrar que as últimas pesquisas relacionadas com o uso do smartphone mostram que existe um contexto social em 95% dos casos (inclusive um em cada dez usuários admite que utiliza o dispositivo durante o ato sexual). Também voltando um pouco atrás no tempo, em 2007, na ocasião do lançamento do primeiro iPhone, Steve Jobs prometeu que o smartphone “mudaria tudo”.

De fato, isso aconteceu. Temos agora uma fonte inesgotável de notificações em nosso bolso, e a sua influência em nossa mente vem desses alertas.

Via Universidade de Virgínia

Os fones de ouvido são cada vez mais caros, e a culpa é sua!

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Isso mesmo. Damos nome aos bois, doa a quem doer. Se os fones de ouvido disponíveis no mercado são tão caros, a culpa é sua e de mais ninguém. Bom, pelo menos é isso que diz um estudo da Futuresource Consulting, que mostra que o aumento de preço desses acessórios está diretamente relacionado ao interesse do consumidor pelo produto.

O apetite dos usuários, que buscam mais recursos adicionais nos fones de ouvido, é a causa do aumento do preço médio dos fones de ouvido disponíveis no mercado. Ou seja, a culpa é sua por ser um usuário tão exigente. A demanda por fones de ouvido esportivos cresceu nos principais mercados da Europa e América do Norte, assim como as vendas dos modelos sem fio (dobraram a sua distribuição em 2015), e estes são perfis de acessórios considerados especiais, com qualidades diferentes e recursos adicionais, e tudo isso se traduz em aumento de preço.

Números ajudam a ilustrar o momento: os fones de ouvido cresceram em distribuição em 7%, alcançando as 331.3 milhões de unidades, enquanto que o preço médio subiu 11%, ficando em US$ 34 em 2015. A busca de características diferentes fez com que as vendas dentro da faixa etária entre 25 e 49 anos aumentasse em 55%, enquanto que as vendas abaixo dos 25% caiu apenas 1%.

Entre as marcas, Sony, Beats (by Apple), JVC e Apple dominam o mercado, e na linha premium, Beats e Bose contam com 40% das receitas globais.

Via The VergeFutureSource

Videogame é coisa de menina sim! Definitivamente!

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Na verdade, faz muito tempo que é coisa de menina. A gente é que não dava muita importância.

Não faz muito tempo que o mundo do videogame estava cheio de preconceitos. Os pais viam isso como algo inútil e prejudicial para o desenvolvimento dos filhos, ou que era uma atividade “limitada”, com público quase exclusivamente masculino. Mas a realidade é bem diferente. As meninas são vistas por aí com consoles portáteis, jogando nos celulares e nos consoles domésticos. E não são poucas.

Os videogames sempre despertaram interesse nos dois sexos, mas é certo que a participação masculina sempre foi maior. Mas com o passar do tempo, isso está mudando, até se transformar em um mito do passado. Os dados de um novo estudo, mais concreto e estruturado do que os anteriores, mostra a porcentagem de jogadores e jogadores nos consoles, PCs e dispositivos móveis.

Nos consoles, 65% dos usuários são homens e 35% são mulheres. Nos PCs, temos 52% homens e 48% mulheres. Nas plataformas móveis, a distância é ainda menor: 51% homens, 49% mulheres. Não menos chamativo é o fato de 85% dos adolescentes jogarem hoje algum tipo de videogame, número que se mantém em 62% quando falamos dos adultos.

Logo, sem preconceito, marmanjos. Se as meninas querem jogar videogames, façam com que elas se sintam bem vindas. E encare elas de igual para igual, nada de fazer delas uma “café com leite”. Algumas meninas que eu conheço são mais competitivos que muitos garotos por aí.

Via Ad Age

O que aconteceria se você não utilizar o e-mail por uma semana?

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Para muitos, o e-mail é uma pequena maldição no trabalho, representando constantes interrupções. A gestão desse meio de comunicação é uma das tarefas que mais tempo roubam dos profissionais e usuários em geral, e diante de sua popularidade, nos perguntamos o que aconteceria se a gente deixasse de usar o correio eletrônico durante a jornada de trabalho.

Um grupo de pesquisadores da Universidade de Colorado em Boulder quis testar essa teoria. Dois funcionários dessa instituição decidiram abandonar o correio eletrônico por uma semana, para avaliar os efeitos em sua jornada de trabalho e na sua saúde.

 

Usar bem o e-mail é quase uma arte

Não é o primeiro estudo que visa avaliar o efeito do e-mail na jornada de trabalho. Um estudo do Future Work Center confirma os dados revelados por essa última análise. Por exemplo, as notificações que chegam constantemente são “uma fonte tóxica de estresse”, e que uma das medidas que deveriam ser tomadas é desativar o aplicativo de e-mail (ou suas notificações), traindo um pouco a cultura criada pelo mundo conectado, onde as pessoas podem se sentir mal por não parecer que sempre estamos disponíveis para responder.

A relevância do e-mail no trabalho é algo assombroso. Uma pesquisa recente revela que os empregados norte-americanos investem nada menos que 6.3 horas por dia no gerenciamento dos seus e-mails: 3.2 horas para as mensagens de trabalho, e 3.1 horas para mensagens pessoais. A geração “millenials” é especialmente “viciada” nesse tipo de tarefa.

Outros experimentos nesse âmbito demonstraram que prestar atenção constantemente ao correio eletrônico “aumenta o estresse sem aumentar a eficiência”. Nesse caso, menos é mais.

 

Menos estresse, menos distrações

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Todos os participantes do experimento instalaram sistemas que mediam a sua frequência cardíaca ao longo de todo o dia, e também instalaram sensores que coletavam diversas informações nos escritórios. O tempo gasto em uma tarefa antes de serem interrompidos, quantas vezes eles se moviam de um lado para outro, o tempo que mantém sua atenção em uma única janela em sua seção de trabalho no computador ou a frequência com que trocam de tarefa.

O resultado de abandonar o correio eletrônico foi interessante: a maioria dos funcionários (especialmente os diretores) se levantavam com mais frequência de suas cadeiras para resolver questões pessoalmente (e não pelo telefone) com os demais membros da equipe no lugar de usar o e-mail.

Também se centravam melhor nas tarefas realizadas, algo já esperado, uma vez que uma das fontes de interrupção não existia. A chegada de um e-mail faz com que uma mudança de contexto aconteça rapidamente, e a pessoa “se sente obrigada” a ler e/ou responder para não parecer que não está trabalhando, ou que não tem “espírito de equipe”.

O mais curioso foi a redução no nível de estresse, algo que confundiu os pesquisadores já que poderia haver outros fatores que afetavam essa redução. Porém, o impacto de deixar o correio eletrônico de lado teve um efeito patente, e em entrevistas com os participantes, todos deixaram claro que estavam mais felizes e menos ansiosos por não ter que utiliza-lo constantemente.

 

Trabalhar sem o e-mail (durante um tempo) é possível

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Ainda que o e-mail seja algo vital para determinados tipos de comunicação, os envolvidos no experimento não notaram um prejuízo na sua atividade, já que certos temas eram tratados pessoalmente com outros funcionários, ou poderiam ser feitos mais tarde.

Uma vez concluído o período de abstinência, também se observou a forma em que os implicados enfrentavam novamente uma rotina cheia de mensagens. Curiosamente, essa interação sem e-mails fez com que o gerenciamento das mensagens fosse mais rápida e eficiente, já que poderiam responder a muitas mensagens em lote, além de ter clara a resposta em outras tantas.

Entre as conclusões mais relevantes, estava a que aportava um dos participantes, que indicava que alguns e-mails podem não ser tão urgentes como quem os envia dá a entender. É um experimento interessante, que pode ajudar a entender melhor a forma que deveríamos trabalhar com um meio de comunicação que segue sendo importante para vários cenários.

Você testa muitos aplicativos e nenhum te convence? Você não está sozinho!

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O usuário médio faz o download de vários aplicativos, mas acaba utilizando poucos desses escolhidos. 70% do tempo dos usuários dedicados aos aplicativos se centram em apenas os três mais utilizados. E a baixa margem para novos aplicativos faz com que seja mais cômodo simplesmente ficar com aqueles que já estão no smartphone.

Um novo estudo revela que, para um aplicativo, perder 80% dos seus usuários é algo absolutamente normal, já que 77% deles não voltam a utilizar um aplicativo instalado 72 horas depois do mesmo instalado no dispositivo. Os norte-americanos, por exemplo, baixam uma média de 8.8 aplicativos por mês. Nem todos tem um uso permanente nem a sorte de se incorporar aos favoritos do usuário: os aplicativos de mensagens, as redes sociais, o navegador, o reprodutor de música e algum outro jogo para matar o tempo.

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Os dados refletem uma realidade sobre o primeiro impacto que deve causar um aplicativo. 72 horas é o tempo limite para um aplicativo conquistar um usuário. Esses 3 dias devem transformar o app em um aplicativo útil, parte do dia a dia do usuário. Caso contrário, o mesmo será desinstalado.

Os usuários testam muitos aplicativos, mas decidem quais querem deixar de usar ente os 3 e 7 primeiros dias. Para os aplicativos ‘decentes’, a maioria dos usuários mantém o mesmo instalado além de 7 dias. A chave para o sucesso é conseguir conquistar os usuários entre o terceiro e o sétimo dia.

Os dados também revelam outra realidade no mercado de aplicativos móveis, principalmente quando se estudam os aplicativos gratuitos e comparamos eles com os pagos. A gratuidade de um aplicativo convida ao teste. Talvez não precisamos disso, ou talvez só buscamos alternativas ao que usamos. Logo, se trata de testes e não de fracassos.

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Ou seja, amigo desenvolvedor, se você se preocupa com a queda dos seus usuários, entenda que isso é normal. Seu objetivo deve ser não uso diário, mas sim a permanência no dispositivo do seu público alvo. Pode ser que usem apenas uma vez por semana, dependendo do que o seu aplicativo oferece, mas evitar que o usuário desinstale o aplicativo já é meio caminho andado.

Via Andrew Chen

De novo: jogar videogames violentos (provavelmente) não vai te tornar violento na vida real

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Um grupo de pesquisadores liderados pelo psicólogo Peter Etchells mais uma vez reforça algo que nem precisava mais ser debatido: os videogames não deixam as pessoas mais violentas na vida real.

De acordo com os resultados desse estudo, o impacto é praticamente inexistente, e isso já havia sido demonstrado em estudos anteriores. É claro que esses estudos são (como tantos outros casos) pouco definitivos, mas é fato que a co-relação entre jogos violentos e o fato da pessoa acabar sendo violenta na vida real é algo um tanto quanto débil. Quem jogou videogames nos anos 90 com jogos onde a violência era componente chave apenas tiveram a provabilidade de “desordens de conduta” aumentada.

O estudo entrevistou 2.400 crianças sobre os seus hábitos de jogo nas idades entre 8 ou 9 anos, no final dos anos 90, e voltaram a entrevistar a maioria dessas crianças aos 15 anos de idade (1.800 jovens no total), para avaliar se esses hábitos tiveram algum efeito no desenvolvimento de sua personalidade.

A entrevista não só levava em conta esse possível crescimento do risco da desordem de conduta, mas também o risco de depressão. Eles levaram em conta outros fatores como histórico da saúde mental, educação maternal, status sócio-econômico, religião, estrutura familiar, coeficiente intelectual e até problemas sociais e emocionais.

Ainda que tudo isso seja levado em conta, parecia que os hábitos nos videogames violentos poderiam indicar um leve aumento nas desordens de conduta, mas quando se eliminavam os demais fatores tal associação era praticamente inexistente. Ainda que o estudo não ofereça verdades absolutas nem uma demonstração clara e contundente nesse ou em outro sentido, o que se indica é que não há uma relação entre o que fazemos diante do videogame e fora dela.

Felizmente.

Via ArsTechnica

A maioria dos seus amigos no Facebook não dão a mínima para você

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Para muitos, ter amigos no Facebook pode chegar a ser mais importante do que ter amigos na vida real. Mas para a maioria das pessoas ter muitos amigos na rede social de Mark Zuckerberg é o mesmo que ter muito dinheiro no Banco Imobiliário. Essa é a conclusão que o antropólogo Robin Dunbar chegou, no estudo que demonstra os limites de uma verdadeira amizade.

Para Robin, os humanos são capazes de manter em sua vida o máximo de 150 relações estáveis, onde apenas uma parte delas podem ser chamadas de “verdadeira amizade”. E isso, no mundo real.

Voltando ao Facebook. O estudo de Dunbar contou com a participação de 3.375 usuários do Facebook com idades entre 18 e 65 anos, todos com uma média de 150 amigos na rede social. Os participantes responderam que só podem contar com uma média de quatro amigos nas situações de crises emocionais, e com apenas 13 desses 150 amigos (em média) eles demonstraram algum tipo de simpatia pelo menos uma vez. Foram excluídos os decimais dos resultados para simplificar e facilitar a compreensão dos mesmos.

Então… pra quê ter tantos amigos no Facebook?

A explicação de Dunbar é simples: as redes sociais facilitam o que ele chama de “amizades promíscuas”, mas no final das contas a realidade acaba se impondo, mostrando que todo mundo tem um tempo limitado, sendo assim impossível manter de verdade todas as amizades que desejamos.

Via Engadget

O cérebro dos jogadores de videogames é diferente

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Uma pesquisa realizada pela Universidade de Medicina de Utah, em parceria com a Universidade Chung-Ang da Coreia do Sul, revela que o uso contínuo dos videogames ajuda o cérebro a criar novas conexões, o que deriva em uma espécie de hiper-conectividade em diferentes regiões do córtex cerebral.

Isso pode indicar uma maior velocidade de resposta diante de situações reais, e de acordo com os responsáveis pelo estudo, pode ajudar a pessoa a pensar de forma mais eficiente. Por outro lado, também foi detectado fatores negativos, como uma maior tendência a sofrer distrações e um menor controle dos seus impulsos, além dos jogadores mais obsessivos que deixam de comer e dormir para seguir jogando.

Não resta dúvidas de que tudo em excesso é ruim, mas como podemos ver, o fato de desfrutar de forma controlada dos videogames pode ter efeitos positivos.

Via TweakTown

Em 2021, teremos mais contratos de telefonia do que pessoas no planeta Terra

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A Ericsson publicou os resultados do seu relatório anual “Mobility Report”, sobre as tendências de uso e conectividade das redes móveis, com dados atualizados de 2015 e previsões do mercado para os próximos seis anos.

Alguns números sobre a adoção das diferentes tecnologias de internet móvel e o crescimento mundial de contatos são revelados. Espera-se que em 2021, mais de 9 milhões de contratos (somados todas as tecnologias) estejam ativos. Ou seja, mais de um contrato móvel para cada habitante da Terra.

Como isso é possível?

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São dois os fatores que explicam esse crescimento. O primeiro deles é o incipiente mercado da Internet das Coisas, que progressivamente vai ocupar cota de mercado nos próximos anos, ultrapassando os 1.5 bilhão de objetos conectados, com um forte impulso com a chegada do 5G a partir de 2018-2020.

A Ericsson espera que para 2021 exista mais de 150 milhões de assinaturas 5G na Coreia do Sul, Japão, China e Estados Unidos, que devem liderar esse crescimento. Mas durante os próximos anos, o aumento mais relevante será no número de usuários que virá de tecnologias atuais (principalmente o LTE) nos mercados emergentes da China e da África.

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A China vai se transformar no principal mercado de 4G do planeta, com mais de 35% de todas as assinaturas com essa tecnologia, passando dos 350 milhões de usuários atuais para mais de 1.2 bilhão em 2021. A África também vai crescer consideravelmente, alcançando os 1 bilhão de usuários.

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O estudo da Ericsson também indica que as novas tecnologias de conectividade serão mais utilizadas para ver vídeos em streaming. O uso dessa forma de ócio digital vai aumentar em seis vezes na América do Norte e na Europa, e entre 10 e 14 vezes em todo o planeta, ultrapassando os 70% de largura total de banda das redes móveis, contra os 50% atuais.

O YouTube será o serviço mais utilizado, com 70% dos usuários, seguido de longe pela Netflix, com 20% do tráfego de vídeo nos países onde o serviço está presente.

Via EricssonMobility Report em PDF

Estudo mostra que usamos nosso smartphone duas vezes mais do que imaginamos

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Um estudo publicado recentemente pela PLsS ONE afirma que a maioria dos usuários utilizam o smartphone quase o dobro do tempo que reconhecem utilizar.

Para comprovar estas discrepâncias entre o tempo real e o tempo mental, uma equipe de psicólogos encabeçada pelo doutor David Ellis analisou a fundo 23 voluntários com idades entre 18 e 33 anos. Eles inicialmente realizaram uma pesquisa, pedindo para que calculassem todo o tempo que passavam utilizando o smartphone diariamente, e depois era instalado um aplicativo que identificava qualquer tipo de interação com o dispositivo em um período de duas semanas.

O resultado foi surpreendente. A maioria se equivocava com suas estimativas, e na realidade passavam quase o dobro do tempo reconhecido com o seu smartphone todos os dias. De fato, cinco horas e meia por dia, com aproximadamente 85 interações diferentes.

A imagem abaixo mostra que as zonas em preto representam o tempo de uso do dispositivo.

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O principal motivo das diferenças parece estar nas pequenas transações de curta duração para ler uma mensagem curta ou visualizar rapidamente alguma rede social. São as mais habituais, mas em muitas vezes duram menos de um minuto, e não levamos em conta no nosso cálculo mental do tempo, mas ficam refletidas no aplicativo.

E você? Qual é o seu tempo de uso diário no smartphone?

Via Beyond Self-Report: Tools to Compare Estimated and Real-World Smartphone Use

Deixar os carregadores conectados no smartphone geram gastos de energia?

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Esse é um mito antigo, mas… o quanto realmente gasta o fato do nosso dispositivo móvel ficar conectado em uma rede elétrica.

O conceito “Vampire Power” faz referência ao consumo real de energia dos dispositivos conectados em modo de suspensão, ou no caso dos carregadores, quando os mesmos não precisam carregar nenhum dispositivo. Para analisar a fundo o impacto real desse conceito, o How to Geek realizou um teste completo que conclui duas coisas: que o conceito de roubo de energia existe, mas que o impacto do mesmo na conta é mínimo.

Utilizando um total de seis carregadores conectados na tomada, foi possível comprovar que o gasto adicional era de aproximadamente US$ 0,34 por ano. Na tarifa mais cara dos Estados Unidos, não superava os US$ 0,79. Ou seja, um carregador onsome sim eletricidade, mesmo sem recarregar nenhum dispositivo. Mas o gasto é tão pequeno, que não precisamos nos preocupar com isso.

Via How to Geek

Cuidado com os apps do Android que a AVG indica como “pouco amigáveis”

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Dados atualizados do ranking da AVG sobre os aplicativos Android que mais afetam o desempenho do sistema operacional da Google mostram mudanças interessantes. O estudo coletou dados do segundo trimestre de 2015, e confirma algo que já era sabido: o Facebook é o app que mais recursos, dados e armazenamento consome no seu smartphone.

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O  próprio processo de atualização do Android é o serviço que mais consome bateria, de acordo com o estudo. A Google Play Services (segundo aplicativo que mais afeta o desempenho), ChatON, Instagram, The Weather Channel ou BBM estão entre os presentes na inicialização do sistema.

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Já entre os apps que não pertencem ao sistema operacional, e que são incluídos pelo usuário, Snapchat, Tumblr, Spotify, Chrome e Amazon podem ser “perigosos”, afetando várias áreas do sistema. Jogos como Candy Crush (e suas variantes), Hay Day ou Words With Friends também precisam ser observados.

O relatório de 44 páginas podem ser válidos para os usuários saberem os apps mais problemáticos, e pode ser encontrado no site da AVG. Sempre leve em conta que são dados oferecidos pela AVG, e muitos desses apps não devem resultar em grandes dores de cabeça. A má notícia é que muitos deles estão entre os mais baixados e utilizados do mercado.

Via SlashGear

Pensamos de forma mais clara quando estamos com o nosso smartphone

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O Wall Street Journal informa sobre o estudo que trata o fenômeno de ter o smartphone conosco chega a ser um elemento importante tanto para realizar uma tarefa como para a segurança da pessoa. Várias universidades norte-americanas participaram desse estudo, que selecionou usuários do iPhone entre 18 e 24 anos, submetendo os mesmos à vários testes cognitivos com a presença do seu smartphone como variável.

Nos testes, os usuários deveriam realizar sopas de letras em um determinado período, de modo que quem encontrar mais palavras ganhava um cartão de presente. Isso seria comum se não fosse pelo detalhe que, quando passava a metade do tempo estipulado, os indivíduos deveriam parar o teste e deixar os seus smartphones em um canto.

O estudo revela as diferenças na habilidade dos participantes nas duas fases do teste. Durante a primeira metade (com o smartphone), a média de palavras encontradas era de nove, três a mais que no final do teste (sem o smartphone). Os pesquisadores associam essa queda de desempenho à distração causada pela inquietude de não ter o dispositivo nas mãos.

O estudo também registrou as constantes vitais dos participantes. Os usuário que ficaram sem o smartphone durante a segunda fase do teste ficaram mais tensos, e o estudo esclarece que o teste foi feito de forma individual, eliminando a possibilidade de um temor que o dispositivo fosse roubado, ou algo semelhante.

Russell Clayton, um dos autores do estudo, explica que ainda que já chegamos em um ponto onde alguns casos de distração que o smartphone causa sejam considerados graves, não são problemas tão taxativos que exijam que o usuário deixe o dispositivo em casa. O ideal é que o usuário aceite que o smartphone não precisa acompanhá-lo em todo lugar, conscientizando o mesmo sobre um uso racional.

O estudo foi motivado durante um jantar de Clayton com um amigo, que teve que voltar para casa porque esqueceu o seu smartphone. O médico interpretou isso como um sinal muito determinante (e alarmante) de que o smartphone não era apenas um dispositivo, mas parte das pessoas.

Via Wall Street Journal

Estudo alerta sobre o crescente problema dos viciados em apps de mensagens instantâneas

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Um novo estudo desenvolvido pelas Universidades de Bowling Green e de Michigan analisa a influência dos aplicativos de mensagens instantâneas em um grupo de 400 estudantes. E vemos que o abuso no uso desses apps afeta de forma decisiva no comportamento e hábitos dos jovens e adolescentes.

O estudo conclui que os jovens que usam assiduamente esses aplicativos de comunicação podem mostrar com frequência sintomas similares aos viciados em jogo, como um comportamento compulsivo e viciante, perdas de horas de sono pelo uso do smartphone, dificuldades para deixar de usar o smartphone quando solicitado, e uma queda considerável nas notas do colégio ou universidade.

O último ponto tem uma explicação óbvia: o tempo dedicado ao uso do smartphone é o tempo não utilizado para estudar. Porém, os demais sintomas não são muito claros, se são causa ou efeito do smartphone, ou de outros problemas que o jovem sofre.

Ou seja, não está determinado se o uso excessivo e permanente de aplicativos de mensagens instantâneas resultam nesses sintomas, ou se são o resultado de outros problemas subjacentes já presentes, esperando por uma válvula de escape que o smartphone oferece.

O estudo pode parecer alarmante, mas já vimos outros estudos desse tipo que seguiam a mesma linha. Quando falamos sobre possíveis enfermidades que o smartphone pode causar, um estudo da Universidade de McMaster (Ontário) chegou a uma conclusão similar.

Nesse caso, não se fazia referências sobre as mensagens instantâneas, mas sim sobre a perda temporária ou definitiva do smartphone, que ocasionava uma forte sensação de angústia, medo e estresse relacionado com a impossibilidade de acessar dados pessoais armazenados no smartphone, e dava razão a quem considera o smartphone como o máximo exponente do “Transtorno do Vício à Internet” (Internet Addiction Disorder, ou IAD).

Será o smartphone um prejudicial instrumento, causador de todos esses problemas? Acho que não.

Mas pode ser um potenciador desses e outros comportamentos impulsivos. Nesse caso, os educadores devem se encarregar de detectar tais anomalias, e instruir seu uso racional aos mais jovens para que eles sejam capazes de se desenvolverem com sucesso na nova sociedade digital em que se envolvem.

Para ler o estudo completo (em PDF), clique aqui.

Cota de mercado de smartphones da Samsung abaixo dos 25%, segundo a TrendForce

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Segundo a TrendForce, a Samsung terá pela primeira vez em anos uma cota de mercado trimestral de smartphones abaixo dos 25%.

O momento da Samsung é complicado. Avaliando a sua linha mais alta, ela foi renovada de forma contundente, com quatro modelos novos em poucos meses (Galaxy S6, Galaxy S6 Edge, Galaxy S6 Edge+ e Galaxy Note 5). Tem variedade, boa aparência, mas não podem competir em vendas com o onipresente iPhone.

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Olhando para os dados da TrendForce, a Samsung segue líder do mercado, mas com queda na cota de mercado se comparado com o segundo trimestre de 2015, ficando com 24,6%. A Apple também registrou queda de praticamente 2%, ficando com 13,7%.

Nas estimativas do estudo, o Galaxy S6 deve vender mais de 50 milhões de unidades antes do final de 2015, número que foi atualizado para menos (aproximadamente 40 milhões). Parte da culpa dessa queda seria da própria Samsung, que divide as suas vendas entre os vários modelos Galaxy.

No caso da Apple, a coisa parece ser por conta do período do ano. Com os novos iPhone 6s e iPhone 6S Plus no mercado, é uma questão de tempo para essa cota aumentar (ou pelo menos para as vendas melhorarem).

Por outro lado, Huawei e Lenovo/Motorola melhoraram seu desempenho, por conta do mercado chinês. Aliás, a Huawei é a primeira a vender 100 milhões de smartphones em um país em um ano.

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Via TrendForce

Estudo mostra que tem muito norte-americano noob em tecnologia

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Um estudo realizado pela VoucherCloud mostra dados interessantes e divertidos sobre os conhecimentos dos norte-americanos sobre novas tecnologias.

Apenas como amostra: 23% dos entrevistados acreditam que um MP3 é um robô de Star Wars, e 11% disseram que HTML é uma doença sexualmente transmissível.

Chocados? Espera. Tem mais. Só melhora:

– 18% disseram que o Blu-ray é um animal marinho
– 15% identificaram o software como roupas confortáveis
– 12% acreditam que USB é o acrônimo de algum país europeu
– 27% disseram que um gigabyte é um inseto da América do Sul

Os resultados falam por si. Mas é sempre bom lembrar que pessoas com pouco conhecimento sobre tecnologia existem em qualquer lugar do planeta. Não é uma exclusividade dos norte-americanos.

Via Los Angeles Times, VoucherCloud

Quem vê mais pornô no dispositivo móvel: o usuário do Android ou do iOS?

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pornhub-iphone

O Pornhub publicou os resultados de um estudo onde eles analisam as tendências dos seus usuários em relação ao tempo, tipo de conteúdo e plataformas utilizadas para visualizar os vídeos e imagens armazenados em seu site.

Os dados foram recompilados pelos últimos cinco anos, e mostram o incrível crescimento do número de visitantes que acessam seu conteúdo pelo smartphone, passando de 3% e 9% nos smartphones Android e iOS respectivamente em 2010, para 32% e 31% em 2015.

Pornhub Insights Ios Android Growth

O Pornhub contabilizou a tempo médio das visitas dos seus usuários, em função da plataforma utilizada. Os usuários com smartphone Android navegam em média 10 minutos e 6 segundos, com média de 10,9 páginas por dia. Os donos de um dispositivo iOS ficam 8 minutos e 40 segundos, com média de 9,8 páginas visitadas.

Pornhub Insights Ios Android Time On Site Pages Viewed

Também existem diferenças entre os tipos de conteúdos e fantasias preferidas em função do sistema operacional. No iOS, as cinco categorias mais visitadas são: Milf, Pov, Gay, Bondage e Amateur. Já no Android, as preferidas são: BBW, Shemale, Gay, Ebony e Bukkake.

Pornhub Insights Ios Android Category Differences1

Outro dado curioso está relacionado com os 20 países que mais visitam o Pornhub.

Pornhub Insights Ios Android Top 20 Countries

 

Para ler o estudo completo do Pornhub, clique aqui.