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Videogames são vencedores durante a quarentena

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É só fazer as contas: mais adolescentes em casa, com mais tempo livre e usando a internet como se não houvesse o amanhã. E um dos segmentos que estão vencendo a batalha do tédio e do ócio durante a quarentena é mesmo os videogames online.

A prática aumentou em 75% em países como Espanha, Itália e Estados Unidos durante o mês de abril de 2020, justamente o mês onde as medidas de confinamento nesses países ganharam maior ênfase. Os dados são de um relatório desenvolvido pela AcuityAds, que desta que as circunstâncias excepcionais do planeta estão favorecendo a sua expansão.

 

 

 

A febre dos eSports ajudando no isolamento social

 

 

Os eSports deixaram de ser uma tendência de futuro para se tornar uma realidade prática para o mainstream. Não falo apenas para os jogadores regulares, mas também o grande público. Algumas modalidades esportivas (principalmente o automobilismo) estão salvando um ano perdido colocando os seus pilotos para disputar as corridas virtuais, que são exibidas na TV ou via internet.

Se você estava impressionado com a transmissão do seu campeonato de eSports preferido, saiba que a pandemia teve como efeito colateral imediato a consolidação do formato. Hoje, os esportes eletrônicos contam com uma audiência global de mais de 600 milhões de espectadores. Ligas da Riot Games contam hoje com mais de 4 milhões de seguidores, enquanto que a Overwatch League (ESL) é acompanhada por 2 milhões de pessoas.

Ou seja, por conta desse movimento em torno dos eSports e o muito tempo livre (combinado com a falta do que fazer) impulsionou de forma considerável o consumo de videogames online nos países mais afetados pela pandemia. Não estou dizendo que um novo segmento de negócio apareceu, mas que os games se aproveitaram muito bem do momento caótico para crescer ainda mais junto ao grande público.

Recentemente, foi superado o recorde de usuários simultâneos na rede de jogadores do Steam, com mais de 20.3 milhões (agora, pense na potência desse servidor para segurar esse povo todo). Enquanto isso, 15 milhões de pessoas se conectaram para jogar Call of Duty: Warriors.

Por outro lado, os criadores de conteúdo sobre eSports também estão ganhando popularidade, mas nesse caso o aumento está diretamente relacionado com os seguidores de conteúdo dentro dessas plataformas. Só não ganha audiência quem acaba violando as políticas de uso das plataformas.

Ou seja… gente que não pensa direito.

 

 

 

Quem segue os torneios de videogames?

 

 

O perfil atual do espectador típico de eSports também está evoluindo, e de forma sustentável. Um estudo realizado em 2019 pela Vividata (Canadá) revela que 40% dos seguidores são mulheres, e 43% são pais. Ou seja, é um público que está envelhecendo, mas mantendo o consumo de conteúdo relacionado aos jogos eletrônicos.

Os eSports conseguem uma maior penetração entre os 16 e 34 anos (30%), e entre os menores de 25 anos, é mais popular que os esportes tradicionais (32%, contra 31%). Porém, os mais velhos estão ficando mais interessados no segmento: entre os 35 e 44 anos em 19%, entre 45 e 54 anos em 10% e entre os 55 e 64 anos em 6%.

Quem diria… o seu avô assistindo com você a final do CBLoL…

 

 

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