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Há quase dois anos, a Organização Mundial da Saúde (OMS) começou a definir o vício nos videogames como um comportamento recorrente, onde uma pessoa perde o controle sobre os aspectos secundários (frequência, duração, sono) durante as sessões de jogos, passando a considerar esse comportamento como uma enfermidade mental.

Agora, as universidades de Oxford e Cardiff acabam de publicar um estudo e conclusões em oposição a essa ideia, demonstrando que não existem evidências convincentes o suficiente para justificar essa classificação de vício dos videogames como uma enfermidade mental.

O estudo não nega a existência do vício, mas não demonstra um indício clínico estranho ou especial nos gamers hardcores, diferenciando esse comportamento de outros indivíduos com outros vícios.

 

 

O vício nos videogames pode ser algo positivo

 

 

O novo estudo concluiu que esse comportamento pode ser, em muitos dos casos estudados, promovido por outros agentes negativos externos, e o videogame atuaria como uma tentativa para escapar de outros problemas psico-sociais mais amplos.

Logo, seriam estes agentes externos que provocariam o vício nos videogames, mais do que o conteúdo do jogo. E isso justificaria por que apenas uma pequena parcela de jogadores conta com este comportamento compulsivo.

Logo, o vício nos videogames poderia ser encarado como algo positivo, ao mostrar um sintoma de um problema maior nos aspectos sociais.

Mais e mais jogos compartilham de um conteúdo compartilhado entre os jogadores, buscando a máxima capacidade de interação entre eles e rompendo com o estigma de solidão que muitos acusam ter esse formato de entretenimento.

 

 

Os videogames como tabu

 

 

A imprensa sensacionalista e ignorante tenta colocar a culpa nos videogames por comportamentos muitas vezes relacionados ao vício e à violência.

Políticos e veículos de imprensa no Brasil criminalizam de forma tola os videogames com conteúdos difamatórios e sem qualquer tipo de imparcialidade.

Por outro lado, uma das maiores preocupações no momento é a quantidade do tempo de jogo ou possíveis sintomas de vício que os adolescentes e menores de idade demonstram, mesmo que tal comportamento esteja associado a menos de 50% do total de jogadores.

Além disso, entre os jovens que jogam todos os dias, menos da metade apresentaram alguns dos sintomas de jogo obsessivo, e a grande maioria dedica menos de três horas diárias ao jogo, números dentro do normal em comparação com qualquer outro tipo de passatempo.

 

 

Outros tentam culpar os videogames como uma fonte de exposição à violência gratuita. Conteúdos que, assim como acontece com filmes e séries, são catalogados com recomendação etária e com detalhes específicos sobre os conteúdos classificados.

Muitas vezes, são os próprios pais que ignoram as recomendações e, com o objetivo de agradar aos filhos, compram jogos que não são voltados para a sua faixa etária.

A discussão ainda é longa e longe de um consenso. Mas cada vez menos se torna crível a teoria que os videogames são os grandes culpados de todos os males do mundo.

 

Para ler o estudo na íntegra, clique aqui.


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