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Quantas horas as crianças (e não tão crianças assim) deveriam usar o videogame, segundo a ciência

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A pesquisa sobre os efeitos dos videogames nas pessoas é uma grande mentira. Essa é a verdade.

Por um lado, há provas que os videogames podem melhorar as habilidades cognitivas e emocionais. Por outro, há vários estudos que vinculam os games aos problemas como violência e maior risco de desenvolver vícios.

A batalha de opiniões existe desde os primeiros jogos nos anos 70. Como sempre, existem o meio termo. Uma equipe de pesquisadores do Ciberesp insiste que o segredo não está no fato de jogar ou não os videogames, mas sim em como fazemos e, principalmente, o quanto jogamos.

 

Os videogames estão invadindo tudo. Nos arrependemos disso?

 

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Não é um tema inocente. E não apenas porque a indústria dos videogames move mais de US$ 90 bilhões e protagoniza um dos grandes fenômenos culturais do planeta.

Escolas de todo mundo mudaram progressivamente para transformar o vídeo, a realidade virtual e os videogames nos novos livros de texto. Vários dados mostram que aprendemos mais com os videogames, mas o problema está no comportamento dos professores e meios educacionais.

Se descartarmos os seus benefícios docentes, o que deixa os videogames mais populares?

É provável que até nos colégios estão promovendo o uso de coisas objetivamente perigosas para os jovens?

Um estudo com 2.442 crianças em idade escolar analisou a reação real entre o uso semanal dos videogames e diferentes efeitos (tanto positivos como negativos) que foram associando durante os últimos 30 ou 40 anos.

Jogar, mas não muito

Os resultados do estudo mostram que, efetivamente, jogar videogames pode ser associado a uma melhor coordenação motora, uma maior rapidez mental e de processamento da informação, além de uma melhor memória de trabalho, atenção e motivação.

Além disso, os gamers não apresentam problemas de conduta comparados com os não gamers. Se jogam pouco, pelo menos.

A façanha mais interessante do estudo é concluir que um certo tempo semanal dedicado aos videogames é bom. Os benefícios cognitivos e acadêmicos apareciam quando se dedicava apenas uma ou duas horas aos games.

Mas nas crianças que se dedicavam mais de nove horas por dia, os pesquisadores observaram problemas de conduta, falta de habilidades sociais e transtornos do sono.

Qual é o sinal de alarme

 

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É importante levar em consideração que o estudo não fala das causas, ou seja, não diz que jogar muitas horas produzia esses ou outros problemas.

Enquanto temos teorias que explicam a melhora cognitiva e acadêmica, os cientistas tem problemas para encontrar mecanismos de ação que expliquem como os videogames causam o comportamento anti-social.

Pelo o que sabemos, é provável que, pelo menos em partes, os videogames atuem como “refúgio” para crianças que já tem problemas sociais. Um refúgio que pode ser benéfico ou maléfico, dependendo de como isso é gerenciado.

Por isso, ainda que não façam estudos sobre isso com adultos, os pesquisadores indicam que o abuso dos videogames pode ser um indicador de problemas subjacentes. Principalmente quando esse abuso é um problema em outros âmbitos de nossa vida.

Seja como for, está claro que é preciso pesquisar, refletir e testar de forma mais profunda se queremos tirar o máximo potencial as ferramentas do novo mundo digital.

Videogames ajudam a melhorar as notas dos estudantes

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Muitos são os estudos que demonstram que os videogames podem ter efeitos muito positivos nos seres humanos, inclusive sendo utilizados como tratamento paliativo em enfermidades mentais. Agora, sabemos que esse entretenimento ajuda a melhorar as notas dos estudantes.

Um estudo da Escola de Economia RMIT da Universidade de Melbourne (Austrália) envolveu 12 mil estudantes do país com idade de 15 anos. Aqueles que jogam games online quase todos os dias superam em 15 pontos a nota média dos demais em matemática, e até 17 pontos em ciências.

Isso quer dizer que os videogames estimulam positivamente o usuário, e podem ajudar a melhorar suas capacidades intelectuais, colocando o indivíduo a enfrentar diversos testes que requerem um raciocínio lógico, compreensão de leitura e até conhecimentos científicos.

A este demos unir os resultados de outros estudos que deixam claro que os jogos de ação em primeira pessoa melhorava a atenção, os reflexos, a coordenação e a capacidade da pessoa em tomar decisões em pouco tempo.

Tudo isso joga por terra (de novo) as falácias passadas e presentes de “especialistas” que dizem barbaridades sobre os videogames, lançando opiniões que só buscam polêmicas baratas, e demonstrando desconhecimento do assunto que tenta abordar.

Via IJOC

Videogame é coisa de menina sim! Definitivamente!

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Na verdade, faz muito tempo que é coisa de menina. A gente é que não dava muita importância.

Não faz muito tempo que o mundo do videogame estava cheio de preconceitos. Os pais viam isso como algo inútil e prejudicial para o desenvolvimento dos filhos, ou que era uma atividade “limitada”, com público quase exclusivamente masculino. Mas a realidade é bem diferente. As meninas são vistas por aí com consoles portáteis, jogando nos celulares e nos consoles domésticos. E não são poucas.

Os videogames sempre despertaram interesse nos dois sexos, mas é certo que a participação masculina sempre foi maior. Mas com o passar do tempo, isso está mudando, até se transformar em um mito do passado. Os dados de um novo estudo, mais concreto e estruturado do que os anteriores, mostra a porcentagem de jogadores e jogadores nos consoles, PCs e dispositivos móveis.

Nos consoles, 65% dos usuários são homens e 35% são mulheres. Nos PCs, temos 52% homens e 48% mulheres. Nas plataformas móveis, a distância é ainda menor: 51% homens, 49% mulheres. Não menos chamativo é o fato de 85% dos adolescentes jogarem hoje algum tipo de videogame, número que se mantém em 62% quando falamos dos adultos.

Logo, sem preconceito, marmanjos. Se as meninas querem jogar videogames, façam com que elas se sintam bem vindas. E encare elas de igual para igual, nada de fazer delas uma “café com leite”. Algumas meninas que eu conheço são mais competitivos que muitos garotos por aí.

Via Ad Age

Os cinco jogos de videogame mais vendidos da história

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A internet é um perigo. Você nunca sabe onde pode parar depois de uma série de cliques. Por exemplo, a página britânica da Wikipedia listrou os jogos de videogame mais vendidos em diferentes modalidades, incluindo os jogos mais vendidos da história.

É uma lista que é mais difícil de ser decifrada pelo amigo leitor do que se possa imaginar. Alguns nomes são bem óbvios, mas outros podem surpreender os menos atualizados. Vale lembrar que a lista tem como fator determinante as vendas brutas para cada jogo, independente das plataformas onde ele está presente e das condições em que ele foi distribuído.

Se alguém duvida dos resultados, as referências, apesar de não serem infalíveis, são claras, e coincidem com a dos medidores com maior credibilidade, como é o caso do VGChartz.

Lista a seguir.

Super Mario Bros.

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Super Mario Bros foi lançado em 1985, exclusivamente para o NES 8 bits. Mesmo assim, conseguiu vender mais de 40 milhões de cópias. Seu segredo foi vir junto com o console, mas esse fato não tira o seu mérito por dois motivos: é um dos jogos mais populares da história, e estandarte do gênero de jogos clássicos de plataforma, permanecendo como jogo mais vendido por 30 anos.

 

Grand Theft Auto V

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O que dizer de GTA V? Anunciado em 2011 e lançado em 2013, está presente nos consoles PS3, PS4, Xbox 360 e Xbox One, além do Windows. Com isso, acumulou mais de 60 milhões de unidades vendidas. É o único jogo dessa lista que também aparece na lista dos 10 melhores jogos de todos os tempos (de acordo com a crítica).

 

Minecraft

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Minercraft, com mais de 70 milhões de cópias vendidas até agora desde o seu lançamento em 2009, é um caso especial. O jogo de Markus ‘Notch’ Persson, criador do estúdio Mojang AB que continua o seu desenvolvimento, foi parar na carteira de produtos da Microsoft, sendo uma verdadeira revolução no mundo dos videogames. Minercraft explorou bem o fenômeno dos sandbox de construção, e está presente em basicamente todas as principais plataformas computacionais (Windows, OS X, Linux, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4, Android, iOS, Windows Phone, Raspberry Pi, PlayStation Vita, Wii U).

 

Wii Sports

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O jogo mais vendido da penúltima geração de consoles da Nintendo. Ajudou a mostrar um novo estilo de jogar videogame, e o Wii Sports foi um forte aliado do Nintendo Wii. O resultado: mais de 80 milhões de cópias vendidas. Sim, o jogo acompanhava o console (com exceção do Japão).

 

Tetris

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Tetris é o jogo mais vendido da história, e não é por pouco. E não, não estamos falando do clássico que quebrou todos os recordes no Game Boy (que está na sétima posição dessa lista), mas sim da versão digital que começou a ser comercializada em 2006, passando por quase todas as plataformas móveis. Suas vendas são de mais de 425 milhões de cópias (em 2014).

 

O mais surpreendente disso tudo não são os jogos que compõem a lista ou os que os seguem, mas sim as poucas coincidências com os rankings que refletem a qualidade dos jogos. Por exemplo, há alguns meses a Capcom revelou os seus jogos mais vendidos, e de forma surpreendente, nenhum deles alcançou os 50 primeiros no ranking.

Via  Wikipedia

Música e videogames: um passeio histórico pelos 8 e 16 bits

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Falar de música e videogames é fazer referência a todo um gênero próprio que teve uma enorme evolução com o passar dos anos, se transformando em uma tendência sem fronteiras e atraindo muitos usuários. A música nos videogames tem um papel que vai além de uma simples ambientação: é uma entidade própria, com origens independentes, isoladas do jogo, e chegando a ser um negócio real no Japão.

Hoje, seu atrativo superou barreiras e prejuízos, conseguindo uma grande base de fãs que adoram ouvir as músicas dos seus jogos favoritos em seus momentos de ócio, inclusive para realizar diversas atividades diárias, como trabalho, estudo e até esporte. Sua popularidade disparou principalmente quando consoles como PSOne, PS2 e Dreamcast começaram a utilizar canções reais nos seus títulos.

Os mais velhos se lembram com carinho dos sons “de chip” que os primeiros sistemas de 8 bits entregavam, com canções que hoje contam com ótimas releituras a partir de instrumentos reais. A história da música nos vídeogames é muito rica, e por isso vale a pena fazer uma revisão com algumas das canções mais populares, que ficaram autênticas joias musicais.

 

A música em chip e os 8 bits: o começo de algo grande

A aproximação da música ao mundo dos videogames foi muito limitada com começo. O Atari 2600 é uma prova clara do que eu estou falando. Na maioria dos casos, não havia trilhas sonoras, mas sim efeitos de som. Algo que foi mudando a partir dos anos 80.

A grande revolução veio graças ao Nintendo Famicom, lançado no Japão em 1983. O console era capaz de reproduzir até seis canais de som, superando as limitações inicias que enfrentou a chegada da música aos videogames. Esse momento é considerado a “Era de Ouro” do chamado “chiptune”, algo que é mantido até hoje com uma grande base de fãs, principalmente dos adeptos da cultura retrô dentro do mundo dos videogames.

Outros consoles como o Master System também deixaram verdadeiros clássicos, ainda que alguns dos jogadores mais novos não sejam capazes de assimilar o seu tipo de som, considerando como “arcaico”, sujo ou carregado. Bom, questão de gosto. Mas a nostalgia pesa. E muito.

Antes de saltar para o próximo passo, deixamos algumas das canções mais emblemáticas dessa geração.

Chegam os 16 bits e o maestro digital

A chegada dos consoles de 16 bits representou uma mudança muito grande na qualidade de som, mas devemos levar em conta que quando fazemos referência a isso não quer dizer que eles foram capazes de reproduzir sons de 16 bits, mas sim o seu processador principal, ou CPU.

Um dos consoles mais populares desta geração foi o SEGA Mega Derive, o primeiro de 16 bits a conseguir uma grande popularidade mundial, além de ser um dos mais vendidos da SEGA em sua história. Marcou uma evolução importante na qualidade gráfica e ampliou as possibilidades dos jogos por conta da maior potência do processador Motorola 68000, mas apostando também com uma aproximação híbrida na qualidade do som.

O Mega Drive contava com dez canais de som, com um canal PCM em estéreo, superior aos seis canais mono do NES. O canal PCM era usado para as mostras de percussão, mas o som em si continuava a ser de 8 bits. Era um avanço claro, mas mantinha limitações que só os grandes conseguiram superar, extraindo o som de um sintetizador FM. Entre eles, vale uma menção especial para o genial Yuzo Koshiro.

Com a chegada do SEGA-CD, abriu-se as portas para uma melhora enorme, com a inclusão de mais canais PCM e a possibilidade de reproduzir som diretamente do CD, mas como bem sabemos, a alternativa não funcionou.

Já o Super Nintendo foi lançado e mostrou uma clara superioridade técnica em relação ao Mega Drive. Tal superioridade ficou clara na parte de som, já que o processador do console da Nintendo contava com um chip de som DSP desenvolvido pela Sony, junto ao SPC700, somando oito canais de som gerenciado via 16 bits em estéreo (32 kHz). As diferenças em relação ao Mega Drive foram claras, e em alguns casos abismais.

Por fim, uma pequena seleção de alguns dos temas musicais mais emblemáticos dos dois consoles.

O cérebro dos jogadores de videogames é diferente

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Uma pesquisa realizada pela Universidade de Medicina de Utah, em parceria com a Universidade Chung-Ang da Coreia do Sul, revela que o uso contínuo dos videogames ajuda o cérebro a criar novas conexões, o que deriva em uma espécie de hiper-conectividade em diferentes regiões do córtex cerebral.

Isso pode indicar uma maior velocidade de resposta diante de situações reais, e de acordo com os responsáveis pelo estudo, pode ajudar a pessoa a pensar de forma mais eficiente. Por outro lado, também foi detectado fatores negativos, como uma maior tendência a sofrer distrações e um menor controle dos seus impulsos, além dos jogadores mais obsessivos que deixam de comer e dormir para seguir jogando.

Não resta dúvidas de que tudo em excesso é ruim, mas como podemos ver, o fato de desfrutar de forma controlada dos videogames pode ter efeitos positivos.

Via TweakTown

Efeito placebo e os videogames: uma realidade

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O efeito placebo não é algo exclusivo dos medicamentos. Se estende para outros setores, o que é compreensível já que o mesmo é iminentemente sugestivo, e opera de formas diferentes de pessoa para pessoa. O mundo dos videogames é um claro exemplo disso, tal e como comprova um estudo da Universidade de Nova York.

Eles determinaram que o efeito placebo pode afetar aos gamers a ponto deles desfrutarem de macetes que não existem nos jogos. Os testes foram realizados com o jogo Don’t Starve, que cria mapas aleatórios a cada nova partida, tal como acontece com outros jogos, onde duas versões diferentes foram “oferecidas” aos jogadores.

A primeira contaria com a simples criação aleatória de mapas, enquanto que a segunda tinha uma inteligência artificial adaptada, que melhorava a experiência do jogador, adaptando-se à tudo o que ele fazia. Obviamente, nada disso está correto. Era o mesmo jogo. Mas isso não impediu que os gamers aproveitassem melhor a segunda versão, chegando inclusive a qualificá-la como “melhor e mais fácil”.

E isso deixa algo muito claro: a sugestão tem muito poder na mente humana.

Via NewScientis

China vai acabar com 15 anos de bloqueio aos consoles de videogames

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Tudo indica que as autoridades chinesas vão encerrar com o bloqueio imposto aos consoles de videogames disponíveis no ocidente (PlayStation, Wii, Xbox) como principais afetados. Ainda não há nada oficial, mas o Wall Street Journal levanta a possibilidade.

O benefício para os consumidores é óbvio: eles poderão ter acesso oficial aos consoles e jogos (sob algumas condições e filtros), mas a possibilidade parece ser mais importante para a indústria de videogames em si, por conta do maior mercado de usuários potenciais do planeta.

A proibição foi imposta a pouco mais de 14 anos, e nesse período, gerações de consoles Xbox e PlayStation foram lançados. Algumas exceções foram aplicadas, como no caso dos últimos modelos em regiões como Xangai, que vende os produtos de forma oficial.

Mas as vendas em Xangai não são boas, por conta de uma pobre distribuição de conteúdos. Mas isso não quer dizer que o mercado não desperte interesse. De fato, há uma feira muito importante que acontece na semana que vem, a ChinaJoy, onde 250 mil pessoas estarão presentes, entre profissionais e visitantes.

A medida tomada no ano 2000 pelo ministro da cultura chinês proíbe os jogos e consoles de videogames por considerar ‘um passatempo inútil’ (???) que afetava a produtividade, e causando um efeito negativo para o desenvolvimento físico e mental das crianças.

Mas é claro que essa é uma opinião de quem não entende do assunto.

A consequência de tal medida foi o nascimento de um mercado negro de dispositivos e alternativas chinesas de nível inferior. O mercado chinês de videogames deve movimentar em 2015 US$ 22.2 bilhões, 23% a mais do que em 2014. Sem o embargo, o volume de vendas fatalmente será consideravelmente maior.

Via Wall Street Journal

Jogar Tetris pode ajudar a bloquear lembranças traumáticas

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O game Tetris completou recentemente 30 anos de vida, e segue como um dos ícones da cultura pop mais reconhecíveis do mundo. Mas o jogo puzzle ainda pode nos oferecer algumas surpresas e utilidades, muito além dos videogames.

A notícia de hoje é uma prova disso. Jogar uma partida do jogo criado por Alexey Pajtinov pode ajudar a bloquear lembranças traumáticas e reduzir o risco de transtornos do estresse pós traumático. Quem informa é o NewScientist, através de dados do estudo do Conselho de Investigação Médica de Cognição e Ciências do Cérebro de Cambridge (Reino Unido).

Eles submeteram 52 voluntários à visualização de vídeos angustiantes, e no disa seguinte, separou essas pessoas em dois grupos: o primeiro simplesmente ficou sentada, esperando em silêncio, enquanto que o segundo grupo ficou com imagens fixas para reativar as lembranças do vídeo. Depois disso, esse segundo grupo jogou 12 minutos de Tetris.

Uma semana depois, as pessoas que jogaram o game tiveram 51% a menos de lembranças intrusivas relacionadas com o vídeo, além de uma melhor pontuação no teste utilizado para detectar o transtorno por estresse pós traumático.

Jogos como Tetris, Candy Crush e outros exigem um processamento visual exigente, o que favoreceria ao ‘bloqueio cognitivo, diminuindo a resistência do componente visual de uma memória traumatizada enquanto a mente está maleável’, o que acontece de um modo geral um pouco depois do trauma ter passado. O sujeito se lembra de tudo, mas as imagens mais vívidas se ativariam em menor grau.

Obviamente, o experimento não deixa de ser um teste de laboratório. Mas não é a primeira vez que os videogames são mencionados como uma possível terapia.

Agora, seja um bom menino e mostre este post para a sua mãe. De nada.

Via NewScientist

Um comparativo de potência entre smartphones e consoles

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A potência dos smartphones e consoles evoluíram muito nos últimos anos, a ponto da linha que separa um e outro se tornou muito fina. Um infográfico mostra de forma mais detalhada as diferenças de desempenho que alguns dos gadgets e sistemas mais populares do mundo apresentam, ilustrando esse cenário.

Foram utilizados dispositivos do passado e do presente, permitindo assim que se obtenha conclusões muito interessantes. A imagem do final do post revela – por exemplo – que um modesto Nintendo 8 Bits (NES) oferecia um desempenho muito parecido com a de um supercomputador utilizado na missão espacial que levou a Apollo 11 para a Lua.

Também é possível constatar que um Samsung Galaxy S3 tem uma potência bruta próxima a do primeiro Xbox, enquanto que um Galaxy S6 supera esse console com muita facilidade, quase dobrando a sua potência.

Infográfico a seguir.

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Via WCCFTech

Retro VGS que resgatar os cartuchos de videogames

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O Retro VGS (ou Retro Video Games System) é uma criação de Mike Kennedy, que tem no seu histórico iniciativas como o site de leilões GameGavel e a revista Retro Magazine. Esse console basicamente combina o conceito dos videogames do passado, mas gravando os jogos nos cartuchos próprios, permitindo uma maior flexibilidade de uso.

Diferente do Retron 5, que conta com vários slots para os cartuchos dos diferentes consoles do passado, o Retro VGS utiliza um sistema de gravação de ROMs nos cartuchos do próprio console. De acordo com o seu criador, os jogos poderiam durar pelo resto da vida, sem sofrer dos efeitos do tempo, tanto no cartucho como por conta do leitor do dispositivo.

Com ele, seria possível rodar um jogo do Atari, lançado na década de 1980, como um jogo do Xbox lançado hoje, mas daqui a 30 anos (na teoria). O console é compatível com os controles do passado através de um conector de nove pinos (tal como era usado pelo Mega Drive e outros consoles míticos), e o sistema será compatível com qualquer controle com conexão USB. Comenta-se que o Retro VGS será vendido com o controle da foto abaixo, desenvolvido pela Inerworks para o Wii e o Wii U.

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Pouco se conhece sobre o hardware do Retro VGS, mas sabemos que ele funcionará em uma arquitetura ARM, e sua missão é reproduzir gráficos no mesmo nível que um PS4 ou Xbox One, nem mesmo se igualar à geração anterior de consoles.

Por outro lado, o produto também não será um brinquedo de criança, já que será capaz de reproduzir a grande maioria dos jogos com gráficos 2D, explorando intensamente o maravilhoso mundo dos consoles de 16 bits. Várias saídas de vídeo estão disponíveis, pensadas em todos os tipos de telas (S-Video, composto, HDMI).

Já vimos vários consoles baseados no Android que podem carregar emuladores dos consoles do passado. Logo, é difícil pensar que um console que usa cartuchos/cartões pode bater de frente em um mundo onde baixamos os nossos conteúdos. De qualquer forma, o Retro VGS está em processo de arrecadação no Kickstarter.

Mais fotos do produto a seguir.

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Via Ars TechnicaRetro VGS

No Reino Unido, você pode receber mensalmente jogos de videogames clássicos

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O My Retro Game Box é um serviço de assinatura que envia para você três jogos clássicos de videogame por mês para a sua casa, dependendo do console que está acumulando poeira no seu armário e do tipo de jogos que você gosta de jogar.

Os consoles disponíveis no serviço incluem: NES, SNES, Nintendo 64, Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance, Sega Master System e Sega Mega Drive. Os jogos enviados (que ficam para você, já que não é um serviço de aluguel) são baseados nas suas preferências de jogo, mas você não pode escolher os títulos que serão enviados.

A assinatura tem preço inicial sugerido de 65 libras por três meses (ou 22 libras por mês, o que dá US$ 32/mês), e fica um pouco mais barato se você assinar por mais meses.

É claro que sempre existe a alternativa de você comprar os jogos que você quiser no eBay ou Mercado Livre. Mas em compensação, você perde o “efeito surpresa” quando a caixa chegar na sua casa.

Para mais informações sobre o My Retro Game Box, clique aqui.

Veja o trailer do filme Pixels

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O filme Pixels é protagonizado por Adam Sandler, e estreia nos cinemas norte-americanos no dia 24 de julho. E se você algum dia jogou os games Pac-Man, Donkey Kong, Asteroids ou Tetris, você precisa ver esse filme.

Os elementos desses jogos foram escolhidos por invasores extraterrestres para conquistar a Terra e os seus habitantes, em resposta a um vídeo enviado a partir da Terra, onde imagens de videogames foram usados como uma ameaça de guerra. E esse é o ponto de partida de Pixels.

A estética é baseada em um curta-metragem de Patrick Jean, e a direção do longa é de Chris Columbus. O primeiro trailer disponível reflete perfeitamente o que podemos esperar: uma comédia de ficção, onde se combinam personagens e cenários reais com elementos pixelados e preparados para o cinema em 3D.

Diante dessa invasão extraterrestre que apela para míticos videogames para destruir a Terra, quem melhor do que uma equipe de verdadeiras lendas do videogame da década de 1980 para nos salvar? Esse grupo é comandado por um antigo campeão de videogames (Sandler), que é acompanhado por outros jogadores veteranos (Michelle Monaghan, Josh Gad e Peter Dinklage).

A seguir, o curta-metragem que inspirou o filme Pixels.

Xiaomi recoloca seu controle Bluetooth para games no mercado

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A Xiaomi relança o seu controle Bluetooth para jogos, que conta com as mesmas características que os demais produtos da empresa: bom preço e design decente.

Quando ele foi apresentado pela primeira vez, ele foi oferecido de forma limitada (300 unidades), mas agora que a fase de testes acabou, ele se transforma em mais um produto do catálogo da empresa. Comparado com as imagens do produto do ano passado, não temos mudanças, nem mesmo nas especificações.

O periférico conta com um motor interno para vibrações, e um acelerômetro de três eixos que registra informações dos movimentos do jogador.

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O acessório possui conectividade Bluetooth 3.0, compatível com o Mi Box e TVs. Sua bateria promete uma autonomia de até 80 horas de uso, e conta com botões de gatilho, um par de sticks analógicos, um direcional em cruz, quatro botões principais e botões de configuração.

O novo controle da Xiaomi custa apenas 14 euros (já convertidos), o que o torna automaticamente muito atraente. Com isso, a Mi se aproxima do mundo dos videogames. Nesse momento, os seus usuários contam com um controle apenas. Mas mais adiante, podemos ver um software poderoso, deixando as coisas bem mais interessantes.

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Nintendo já pensa em seu próximo console. Palavras de Miyamoto

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Em entrevista ao Associated Press, Shigeru Miyamoto afirmou que as atenções máximas ainda são dadas ao Nintendo Wii U, mas que a empresa já trabalha nas primeiras ideias para o que poderá ser o seu próximo console.

Obviamente, não sabemos o que passa pela cabeça deles, mas o próprio Miyamoto garante que Mario vai continuar a ser o seu principal personagem.

Muitos pensarão que o Wii U não é um adversário a altura para o PS4 ou Xbox One, mas também é fato que a Nintendo decidiu apostar em outro conceito que trouxe consequências não muito positivas nos lucros e visibilidade. Agora, a estratégia passa por lançar jogos com grande potencial de vendas, como Super Smash Bros, Zelda e Star Fox. Ao mesmo tempo que olha para o futuro dos consoles. Até porque não dá para viver apenas da venda de jogos.

A pergunta que fica é: a Nintendo vai querer seguir diferente dos demais na sua próxima geração de videogames? Ou vai se aproximar novamente dos gamers mais exigentes?

Só o tempo vai dizer.

Via IGN, Associated Press

Jogos da Nintendo em pôsteres no estilo Pulp Fiction

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Essa é uma pequena parte da coleção de pôsteres de jogos da Nintendo no estilo Pulp Fiction. A coleção foi criada pelo artista Ástor Alexander, que utilizou jogos como Metroid, Super Mario e Zelda para recriar um ambiente mais sombrio e sofisticado.

Da minha parte, digo que trabalhos assim são animadores. Mostram uma perspectiva diferente de algo que já temos concebido em nossa mente. Reinventam propostas visuais e conceituais, para deixar tudo mais moderno e interessante, até para quem já conhece os jogos de longa data.

Você pode conferir outros trabalhos de Alexander, na sua página no deviantART. Mais imagens a seguir.

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Faleceu aos 92 anos Ralph Baer, o pai dos videogames

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Sábado (6) foi um dia triste para o mundo dos videogames. Faleceu Ralph Baer, uma das pedras fundamentais do mundo do entretenimento virtual.

Baer faleceu aos 92 anos de idade, onde muitos desses anos serviram para que ele realizasse uma longa lista de façanhas que permitiram aos videogames assumirem o papel que possuem hoje no mundo do entretenimento. Ele co-desenvolveu o primeiro console doméstico, o Magnavox Odyssey, e também ajudou a desenvolver o jogo de memória Simon. Ele também desenvolveu a ideia de um jogo de tênis, que se transformou no grande sucesso Pong.

Seu amor pelos jogos e pela tecnologia fez com que ele inventasse constantemente, e até o final dos seus dias ele testava cabos e circuitos. E essa paixão resultou em mais de 150 patentes registradas.

 

A maior coleção de videogames do mundo volta a estar à venda

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Isso é um sinal (para a nossa carteira). No meio do ano, a maior coleção de videogames do mundo foi leiloada, porém, ela nunca chegou a ser vendida, e o destino quis que ela novamente aparecesse em nosso caminho, por um preço mais barato.

Por conta de razões legais, Michael Thomasson (o proprietário desse ‘tesouro’) não pode contar o que o impediu de vender a sua coleção, mas ele vai tentar de novo. Provavelmente ele não vai conseguir alcançar o valor obtido no primeiro leilão (US$ 750.250), mas isso não deve ser empecilho para ele, certo?

Na sua nova tentativa, Thomasson buscou outra organização de leilões (Christie’s), mas reconhece que não descarta a venda direta para algum gamer fanático.

Você está disposto a tentar a sorte? Basta mandar um e-mail diretamente para Michael e fazer uma oferta que você acredita ser irrecusável. Boa sorte!

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Futuro da Sony: menos TVs e smartphones, mais PlaStation

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Os resultados financeiros da Sony mostram claramente que o problema da empresa está na sua divisão de dispositivos móveis, cuja queda de lucros afetou inclusive uma divisão muito mais estável: a do PlayStation. Pois bem, segundo a Reuters, em uma recente conferência para os investidores, os executivos da empresa já planejam que em três anos eles esperam deter os prejuízos com a redução da produção de TVs e smartphones, e maiores investimentos na divisão de videogames.

O plano seria uma resposta contras as previsões de prejuízos de US$ 1. 7 bilhão para o mês de março de 2015. A estratégia é deixar um pouco de lado a competição por cota de mercado contra os seus concorrentes, e dar uma maior atenção aos pequenos dispositivos que oferecem lucros a curto prazo (incluindo os seus aclamados sensores de imagem). Ou seja, a Sony vai repetir a estratégia da Samsung, que também anunciou a redução do seu catálogo de smartphones.

Sem entrar em detalhes, o relatório esclarece que a divisão de smartphones será reorganizada. Os detalhes não serão revelados ate o começo de 2015 (quem sabe na MWC). Outras medidas de economia contemplam a já cancelada parceria com  FIFA, o que deve reduzir em US$ 280 milhões os gastos em patrocínio (a decisão também estaria relacionada aos rumores de manipulação de votos para as sedes das copas de 2018 e 2022).

Já a divisão do PlayStation segue fazendo dinheiro com futuros jogos, e os lucros devem aumentar com o novo serviço de streaming de jogos. Em resumo: a Sony vai concentrar dinheiro e esforços naquilo que está trazendo dinheiro para a empresa. Simples assim.

Via Reuters, Sony (.pdf)

Blood Sport: doe sangue enquanto você morre no videogame

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Você não se sente muito motivado a doar sangue? Pois deveria. De qualquer forma, o Blood Sport pode ser a desculpa que você estava procurando para ajudar alguém.

O projeto é uma nova forma de atrair as pessoas para a causa de doação de sangue, já que o paciente joga um videogame de tiro em plena doação, e para cada disparo recebido, a máquina de extração se encarrega da ‘perda’ de sangue, do mesmo modo que um ferimento de bala faria. Para isso, o sistema analisa (com a ajuda de uma placa Arduino) as vibrações do controle para saber em qual momento que o sangue será extraído do paciente, com o devido controle da quantidade de sangue deve ser retirada. Sabe como é, para evitar a morte real do jogador.

A ideia do projeto é criar um sistema multiplayer onde dois jogadores podem se enfrentar, criando assim um torneio solidário, onde os jogadores doam sangue de forma mais divertida. Por enquanto, o Blood Sport fará um ‘tour’ pelo Canadá, e se o projeto funcionar, ele deve migrar para outros países.

No momento, o projeto está no Kickstarter, e precisa levantar 250 mil dólares canadenses para poder percorrer o país.

 

Via Blood Sport