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Crackearam o DRM do Sega Saturn para executar os jogos sem CD

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James Laird-Wah tinha em mente deixar o Sega Saturn como um console eterno, substituindo o leitor de CD por um mecanismo de leitura via USB. Para isso, adquiriu um console totalmente funcional, dissecou o seu hardware e software e, depois de anos, conseguiu crackear as proteções de DRM do videogame.

Para isso, ele inseriu um chip que permitiu a leitura de jogos através de uma mídia via USB, o que garantia um funcionamento eterno e sem os problemas do leitor de CD. Sem falar que o sistema salva os dados via unidades USB, permitindo salvar ali jogos e faixas musicais, com a ajuda do chip de som do Sega Saturn e um DSP programável.

As dificuldades para modificar o Sega Saturn impediram a realização do homebrew no produto, o que fez com que fossem modificados os componentes internos do console. 20 anos de trabalho e, finalmente, o DRM foi crackeado.

Não é a primeira vez que Laird-Wah realiza algo desse tipo. ele é o Dr. Abrasive, responsável pela criação de um cartucho de Game Boy com interface USB, permitindo a utilização de ROMs dentro do console portátil da Nintendo.

Por enquanto, não há informações se essa solução será comercializada.

 

Via The Next Web

Apple terá que pagar indenização por violação de patentes (e não é pouco)

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Eu disse por diversas vezes: não existe empresa de tecnologia boazinha. A Apple foi condenada por um tribunal do Texas a pagar uma indenização de US$ 532,9 milhões para a empresa Smartflash, sob a acusação de utilizar de forma indevida os recursos de gestão de direitos autorais (DRM) no iTunes, que teria relação com três patentes da citada empresa.

A Smartflash acusa a Apple do uso intencional das patentes, alegando que a gigante de Cupertino sabia que estava violando uma propriedade intelectual. Os advogados explicaram que Patrick Racz, fundador da Smartflash, apresentou as tais tecnologias para Augustin Farrugia, executivo que posteriormente assumiu o cargo de diretor de segurança da Apple.

A Apple se defende, afirmando que a Smartflash age como uma empresa que procura obter receitas através de processos judiciais, não sendo uma empresa de dispositivos ou produtos, não contando com funcionários ou presença norte-americana. E sim… a Apple afirma que oram eles que criaram tal tecnologia.

Nada disso funcionou. A Apple só conseguiu uma redução na indenização (que era de US$ 852 milhões, sob a justificativa que a Smartflash tinha direito a uma porcentagem sobre as vendas dos dispositivos relacionados ao iTunes). A Apple afirmou que as patentes valiam até US$ 4 milhões, e que não havia motivos para pagar royalties sobre o preço de cada dispositivo quando a disputa envolvia um único recurso presente desses dispositivos.

A Apple vai recorrer da decisão, pois se recusa a pagar pelas ideias supostamente desenvolvidas pelos seus funcionários.

E para ser justo, a Smartflash não processou apenas a Apple por esse motivo. Processos semelhantes foram abertos contra Google, HTC e Samsung.

Via Bloomberg

Apple é inocentada no caso de monopólio dos iPods (entre 2006 e 2009)

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A Apple foi considerada inocente das acusações de monopólio levantada por dois dos seus clientes em um tribunal dos EUA. De acordo com os demandantes, entre 2006 e 2009, a Apple prejudicou os consumidores, uma vez que os seus iPods não permitiam o consumo de música adquirida em outras lojas, além de não permitir a exportação de músicas compradas no iTunes para outros dispositivos.

De acordo com os demandantes, a Apple chegou a incorrer em práticas de duvidosa legalidade, apagando músicas que os proprietários do iPod converteram para o DRM da Apple, utilizando ferramentas de terceiros (criticadas pela própria Apple, diga-se de passagem). Para o júri, as versões do iTunes que a Apple lançou naquela época incluíam melhorias importantes do produto, e não apenas limitações e restrições, como foi alegado.

A Apple se defendeu, garantindo que o iTunes, seu software e hardware foram desenvolvidos para funcionar como um sistema conjunto, semelhante ao que acontece hoje nos consoles da Sony, Microsoft ou Nintendo. Ou seja, ninguém espera que um jogo do PlayStation 4 rode no Xbox One (esse foi um dos argumentos da Apple).

A defesa também explicou que, no passado, eles foram obrigados a introduzir o DRM nas suas músicas e dispositivos por pressão das próprias gravadoras. Quando essas pressões terminaram, a Apple eliminou completamente o DRM. Hoje, a música do iTunes serve para qualquer dispositivo, e o iPod pode receber a música que quiser, de diferentes origens.

Com o veredito, a Apple evita ter que pagar US$ 350 milhões em danos exigidos pelos advogados que representavam a demanda coletiva. E o mais importante: evita ter que pagar mais dinheiro no futuro para outros clientes que reclamarem pela mesma causa.

Os perdedores podem recorrer da sentença.

Via The Verge

Origin vai permitir a devolução de jogos em até sete dias após a sua compra

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Os sistemas de proteção de conteúdos digitais contam com o péssimo costume de tratar os consumidores legítimos como se fossem delinquentes, quando eles não eliminam diretamente o direito de devolução e revenda dos jogos. A EA é uma das empresas que mais recebe críticas pela sua agressiva política de DRM. Porém, parece que alguém aprendeu com os seus últimos tropeços, e a notícia desse post confirma isso.

A mesma EA anunciou que adicionou na sua plataforma de jogos Origin uma nova “Great Games Guaranteee”, que permite ao usuário devolver os títulos que adquiriu em até sete dias após a sua compra. O comprador tem o direito da devolução dentro desse período, por qualquer motivo, e sem precisar dar maiores explicações.

A política de devolução de jogos da Origin vai permitir que você recupere o valor de sua compra em um prazo de até 24 horas a partir da primeira vez que você executar o jogo, ou em até sete dias após sua compra, se você não executou o jogo nenhuma vez nesse período. Caso o jogo em questão estiver em um período de reserva ou pré-venda, não se preocupe: o período de devolução só começa a contar a partir do momento que o game chegar ao mercado, de mofo que você sempre vai ter tempo para solicitar a sua devolução.

O novo sistema de devolução de jogos da Origin está disponível em 20 países (Estados Unidos, Reino Unido, Irlanda, Austrália, Nova Zelândia, Índia, Cingapura, Espanha, Portugal, Itália, México, Brasil, Suécia, Noruega, Finlândia, Dinamarca, França, Bélgica e Holanda), e terão efeito sobre os jogos da EA. O conteúdo via download não estará englobado nessa política de uso.

De forma adicional, e para evitar que os gamers tentem bater o recorde de jogos devolvidos em menos de 24 horas, a EA vai supervisionar o número de devoluções por usuário, para evitar abusos.

Resumindo: não deixa de ser uma boa notícia para os usuários do Origin.

Via EA.com

Compartilhamento de jogos: o novo cavalo de batalha dos fabricantes de games

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A E3 2013 acabou, mas o assunto não para de gerar barulho. Dessa vez, as pessoas não ficaram discutindo nas redes sociais qual console tinha os melhores gráficos, ou os melhores títulos exclusivos. No lugar disso, estamos falando do nosso direito de compartilhar jogos com amigos e familiares. E esse debate nunca teve tanta importância quanto agora. Até porque nunca precisamos nos preocupar com isso antes.

Quem acendeu a fogueira desse debate foi a Microsoft, que incluiu no Xbox One uma série de características que, se olharmos para as linhas miúdas, não são ruins, mas para um âmbito geral, eram bem restritivas. Mas o maior problema não era a existência pura e simples dessas restrições, mas sim a forma como essas medidas foram comunicadas aos jogadores.

A Microsoft mostrou tais características tentando ocultar o verdadeiro propósito das medidas. Isso fez com que os gamers questionassem suas decisões e pedissem explicações sobre essas restrições. Quem se aproveitou disso foi a Sony, que soube capitalizar em cima das desvantagens que o Xbox One carregava com tantas restrições.

Pelo o que pudemos observar, a Microsoft tentou imitar um modelo de negócios semelhante ao do Steam, que não permite o compartilhamento dos jogos. Porém, a gigante de Redmond esquece que, uma vez que no Steam não existe um mercado físico e custos de produção, eles podem oferecer jogos muito mais baratos. Logo, ninguém que usa o serviço reclama que não pode compartilhar os jogos, uma vez que pode pagar por eles.

Além disso, a Microsoft tem dois problemas ainda por resolver.

O primeiro é ver se realmente eles serão capazes de colocar no mercado jogos tão baratos quanto o Steam (algo que eu duvido que aconteça). Por enquanto, eles afirmam que os jogos custarão o mesmo valor que hoje são cobrados pelos títulos do Xbox 360. Logo, por enquanto, o jogo da Microsoft não muda. Quem sabe daqui a alguns anos os títulos online/streaming do Xbox One sejam competitivos.

O segundo problema é que o Steam está em uma plataforma com múltiplas alternativas, que é o PC. A cada dia, mais e mais plataformas de jogos com títulos baratos e sem DRM aparecem na internet, e o mercado está cada vez mais competitivo. Para o Steam e para a Microsoft.

O formato que a Sony estabeleceu para o PlayStation 4 é mais adequado para os interesses da maioria dos gamers. Bem sabemos que a Microsoft voltou atrás em muitas de suas decisões para tornar o console mais competitivo. Mas… talvez não seria a hora da Microsoft pensar em se aproximar de um modelo de negócios semelhante ao do Steam? Aliás, a Somy já pensa nisso, uma vez que os jogos do PS3 devem rodar no PS4 com a ajuda da nuvem, por streaming. É um ponto importante para Steve Ballmer e sua turma avaliar. Até porque, mesmo voltando atrás, o estrago na imagem do Xbox One foi grande. E a partir de agora, vale tudo para recuperar a boa imagem do console.

OFICIAL: Microsoft retira várias das restrições impostas no Xbox One

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Foram muitas reclamações, críticas negativas e até mesmo um caso clássico de bullying do principal rival. E a Microsoft teve que ceder. A empresa acaba de anunciar de forma oficial algumas mudanças nas políticas de uso do Xbox One.

As mudanças foram feitas claramente para recolocar o Xbox One na briga com o PlayStation 4, mostrando que a empresa ao menos ouviu os gamers e toda a crítica especializada. A seguir, algumas que merecem destaque:

Não mais será obrigatória a conexão de internet para rodar os jogos. O usuário, se quiser, poderá utilizar o videogame onde e como quiser. A única obrigatoriedade é uma primeira conexão aos servidores da empresa, para configurar o sistema do console. Depois disso, é de livre uso. 
A troca, revenda e aluguel de jogos funcionará tal e qual acontece com o Xbox 360. Ou seja, não vai haver nenhum tipo de limitação para a utilização de jogos em diferentes consoles.
Os jogos do Xbox One não mais terão as restrições regionais, porém, os jogos adquiridos em discos devem permanecer nos discos, não mais podendo ser copiados no HD interno do console.

Don Mattrick, chefe da divisão do Xbox (e o mesmo que disparou a pérola: “para quem quer jogar offline, o Xbox 360 existe para isso”), confirmou que a Microsoft decidiu realizar essas mudanças em resposta aos comentários dos usuários, e agradece “a paixão, o apoio e a vontade de mudar a forma como a empresa lida com as questões de licenças digitais e de conectividade”.

Na verdade, Mattrick, não precisa agradecer. Era a obrigação da Microsoft promover essas mudanças. Caso contrário, o Xbox One teria grandes chances de ser um retumbante fracasso. Seja como for, são boas notícias os gamers que querem mais diversão, e menos complicação com os consoles da próxima geração.

Via Microsoft

Implementação do DRM ficará por conta dos desenvolvedores de jogos, afirma a Sony

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Jack Tretton, CEO da Sony America, concedeu uma entrevista para o pessoal do site GameTrailers, e informou que as desenvolvedoras de games parceiras da empresa terão a liberdade para adicionar as suas próprias medidas de controle de conteúdos (ou DRM). Isso significa que a Sony não vai impor uma política comum contra o bloqueio de jogos piratas no console, ou de medidas previamente não autorizadas (como a instalação de outros softwares, por exemplo).

Palavras do nosso amigo Jack:

“Nós criamos a plataforma, e certamente declaramos que nossos próprios jogos não farão isso, mas somos receptivos às editores e os seus modelos de negócio. Teremos jogos em modo free-to-play, além dos mais variados modelos de negócio em potencial, e mais uma vez, digo que tudo vai depender da relação entre a produtora do jogo e o seu consumidor, e como essa estratégia em particular vai funcionar melhor. Não vamos dizer como eles precisam fazer, mas vamos dar à eles uma plataforma para que eles possam publicar os seus jogos.” 

Fato é que: as palavras de Tretton só adicionam dúvidas sobre a real situação do DRM no futuro dos jogos usados no PlaySyation 4, colocando novamente o console da Sony em uma posição semelhante ao do Xbox One, uma vez que a Microsoft também deixou para as desenvolvedoras de jogos a decisão sobre suas respectivas políticas de DRM.

É importante observar que o fim do DRM é um conceito muito amplo, podendo por exemplo abraçar medidas como o bloqueio regional (que já é opcional) e os sistemas que combatem a pirataria, de modo que não podemos indicar aqui que as palavras de Tretton representa o fim do negócio de compra e venda de jogos de segunda mão. Por outro lado, temos aqui uma brecha aberta para o seu controle, e tudo vai depender do bom senso das desenvolvedoras de jogos.

E, não mais que de repente, o vídeo de bullyng apresentado ontem pela Sony, explicando como você deve proceder para emprestar jogos usados do PS4, parece ser menos engraçada do que parece.

Via Polygon

Seagate se une à Paramout para incluir filmes em seus discos FreeAgent Go de 500 GB

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A Seagate anunciou um acordo com a Paramout Pictures para oferecer diversos conteúdos em seu novo FreeAgent Go, um HD externo de 2,5″ e 500 GB de armazenamento. Deste modo, o dispositivo vai incluir uma seleção de 21 filmes da empresa (todos eles com suas respectivas DRMs), entre eles Star Trek (2009), que poderá ser visto de forma gratuita logo no primeiro dia. Os demais filmes podem ser desbloqueados via internet pelo usuário, ainda que antes seja necessário pagar entre US$ 10 ou US$ 15, dependendo do título. E antes que você pergunte: sim, você pode apagar os filmes quando você não quiser mais que eles ocupem espaço no seu disco rígido.


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Nokia Comes With Music sem DRM… na China!

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Desde seu lançamento em 2007, comemoramos o fato da Nokia retiraria o DRM do serviço Comes With Music, algo que eles anunciaram que aconteceria no começo do ano. Pois bem, eles começaram a fazer a mudança, e a China é o primeiro mercado que começa a ter o DRM removido das músicas. O país seguinte é a Índia e, pelo o que se dá a entender (para a nossa alegria), é que eles vão começar primeiro pelos países emergentes. Ainda não sabemos quando a mudança será processada no restante do mundo, mas isso deve acontecer em breve.

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[tecnologia] Nokia começa a retirar o DRM da Ovi Music

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Ainda que seja de forma progressiva, a Nokia começou a retirar o DRM das músicas da loja online Ovi Music. O assunto foi mencionado pela primeira vez em dezembro, e se refere às músicas com downloads efetuados a partir deste serviço. A primeira loja online Nokia no mundo a promover esta mudança foi na Rússia, em novembro, e agora, sabemos que a Índia também entrou nesta estratégia. Ao que parece, a Nokia decidiu começar pelos mercados emergentes, para depois seguir no Ocidente. Lembrando que esta decisão veio na sequência da empresa liberar também os mapas. Ponto para a Nokia.

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[notícias] Apple pensa em usar o FairPlay DRM nos livros do iPad

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Tivemos que esperar muito tempo para que a Apple eliminasse o DRM das músicas do iTunes, e agora sabemos que o iBookstore vai dar alguns passos atrás neste sentido.

Segundo informa o Los Angeles Times, a Apple usará a administração de direitos FairPlay nos seus livros digitais vendidos para o iPad. Na verdade, isso não deve ser considerado uma surpresa, pois o mesmo tipo de DRM se usa para filmes e séries de TV, e a qualquer momento pode se incluir este tipo de licença nas músicas, por mais que a gente duvide que isso um dia vai mesmo acontecer. Também não nos gera nenhuma surpresa ou espanto ver que a Apple não fala nada sobre o assunto. Pelo visto, só vamos confirmar tudo isso em março, quando o iPad chegar às lojas.

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