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Street Fighter 2 sempre trapaceou, e você não estava louco

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Street Fighter 2 marcou um antes e um depois na indústria dos videogames. O jogo de luta da Capcom apresentou uma experiência inédita até então, além de ser um game muito competitivo. Porém, é um jogo que enganou a todos nós, porque precisava fazer dinheiro.

 

 

Estou devolvendo a sua sanidade mental com esse post

O arcade de Street Fighter 2 virou um sucesso instantâneo no seu lançamento em 1991. E, como todo negócio, a Capcom precisava de formas de fazer dinheiro. Por isso, a empresa programou a CPU para trapacear das mais diversas maneiras, com o único objetivo de deixar uma geração inteira pobre.

Não… você não estava louco. O arcade de Street Fighter 2 trapaceava de forma descarada.

A verdade só foi revelada através de um vídeo do YouTube, é claro.

 

 

Sou invencível!

 

 

Uma das formas para a CPU trapacear é ter frames de invencibilidade. Ou seja, não importa se você acertou o golpe, e ele não vai contar. No lugar, a CPU acerta um golpe em você.

 

 

Rapidez nos dedos

 

 

Alguns movimentos no jogo exigem que você pressione os botões rapidamente. Tais movimentos causavam mais danos quanto mais rápido você pressionava os botões. Mas a CPU exagerava isso, e com apenas um desses movimentos a sua vida era drenada em segundos.

 

 

Recuperação irreal

 

 

Quando um personagem fazia muitos danos em pouco tempo no oponente, ele ficava tonto. Nesse estado, ele não poderia atacar ou se mover por algum tempo, ficando exposto a todo tipo de ataques. Mas isso nunca funcionava com a CPU, que se recuperava desse estado em apenas 12 frames, ou 1/5 de segundo. Era impossível causar qualquer dano com esse tempo.

 

 

Screw the Rules!

 

 

Certos movimentos, como a “meia lua” do Guile, exige que você pressione em uma direção por um tempo. Mas a CPU pode realizar tais movimentos “do nada”, sem ter que carregar nada. E a regra valia para qualquer personagem. Simplesmente porque a CPU não respeitava as próprias regras do jogo.

 

 

Golpe que não poderia ser bloqueado

 

 

Por fim, a CPU poderia tirar a sua guarda sem qualquer esforço. Não só isso: ela causava danos desde o frame 1 e não a partir do frame 4 quando um humano joga. Ou seja, todos os seus ataques são mais rápidos e, em algumas ocasiões, se defender deles é algo impossível.

 


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