No começo, quando tudo no mundo dos videogames era mato e todos precisavam usar a imaginação para interpretar que um quadrado é uma bola de basquete, todos os usuários tinham que lidar com uma máxima: você tinha que conectar o seu console em canais específicos da TV.
Em uma era onde tecnologias como HDMI e DisplayPort sequer eram sonhadas ou imaginadas, a evolução das conexões na TV passou por elementos como S-Video e RCA e, ainda assim, não entregavam a melhor qualidade de imagem por conta dos cabos de baixa qualidade e interferências com outros eletrônicos.
Mas… o gamer raiz teve que se deparar com um elemento singular: o seletor de RF, que só funcionava com os canais 3 e 4 da TV.
E neste artigo, eu finalmente vou explicar para a minha geração por que essa tecnologia funcionava dessa forma.
Entendendo o seletor de RF
Na década de 1980, apareceu várias versões genéricas do clássico Atari 2600, o melhor e mais vendido de todos os consoles da empresa.
O Atari 2600 marcou um “antes” e um “depois” no mundo dos videogames, e não está relacionado ao histórico fracasso do game “E.T.”.
Este console tinha como singularidade utilizar o tal seletor de RF, que permitia a alternância da exibição do sinal emitido pelo videogame das imagens da antena de TV.
E a principal característica desse seletor é que ele funcionava apenas nos canais 3 e 4. Na época, nunca entendemos o motivo disso. Agora, sabemos que essa escolha nunca foi aleatória.
O motivo para que esses canais fossem os escolhidos para o seletor RF era as limitações técnicas da época, combinado com os padrões de cores de cada região do planeta.
E aqui, encontramos mais um obstáculo imposto pela indústria e pela própria evolução tecnológica para que o gamer da época tivesse um pouco de paz na vida para jogar.
NTSC vs. PAL
Naquela época, dois padrões de cores eram dominantes no mercado de TVs, e determinaram por muito tempo as diferenças entre dispositivos eletrônicos ao redor do planeta.
NTSC e PAL foram dois padrões que foram estabelecidos para regionalizar as tecnologias de exibição de imagens de TV, e ambos interferiram no mundo dos videogames durante décadas.
O NTSC é o padrão utilizado nas Américas, e entregava uma taxa de quadros mais alta nas TVs. Já o PAL era dominante na Europa, e entregava uma resolução de imagem superior, mas com uma taxa de quadros reduzida.
Até hoje essas diferenças técnicas causam impacto na experiência gaming (os proprietários do PS5 que o diga…), com interferência direta na qualidade de imagem e na paleta de cores em exibição.
Na prática, os fabricantes de consoles tiveram que escolher qual é a melhor tecnologia de transmissão de vídeo para os seus dispositivos.
A melhor alternativa para a maioria das marcas (principalmente a Atari) foi escolher o padrão de frequências mais baixas, pois isso permitia o uso de componentes mais simples e cabos menos robustos.
Essa decisão foi o que permitiu que os consoles de videogames das primeiras quatro gerações (pelo menos) fossem economicamente viáveis, com produtos mais acessíveis.
Por outro lado, a qualidade de imagem era inferior, e a qualidade dos equipamentos adaptadores não era das melhores.
E a tecnologia escolhida para tornar os consoles de videogames compatíveis com as TVs da época explorou a banda VHF, que era a mesma da primeira lista de canais de TV (do 2 ao 13).
Então… por que os canais 3 e 4?
A escolha dos canais 3 e 4 para a conexão de consoles é um aspecto técnico que finalmente será explicado de forma mais didática e objetiva.
Esses dois canais eram os menos propensos a interferências. Na verdade, o canal 3 estava mais imune a outros dispositivos de radiofrequência, enquanto o canal 4 era uma alternativa caso uma estação local ocupasse o canal 3.
Essa foi a solução mais prática da indústria para maximizar a eficiência da transmissão, o que garantia a sessão de jogos sem interrupções.
De fato, quem jogou os videogames da época sabia que podia contar sempre com o canal 3 funcionando para os games, e com uma qualidade de imagem minimamente decente.
Com o lançamento de novas gerações de consoles, o RF foi abandonado lentamente. Os cabos S-Video, RCA e, mais recentemente, HDMI ou DisplayPort dominaram o mercado naturalmente, já que entregavam soluções melhores em função da própria evolução tecnológica.
Ao mesmo tempo, os jogos de videogames melhoraram a qualidade de imagem, acompanhando o uso de novos tipos de conexões e componentes.
De qualquer forma, nos lembramos com boa dose de saudosismo da pequena caixinha atrás da TV com uma chave seletora.
Um elemento que muitos dos nossos pais, de forma ignorante ou enganosa, afirmavam que estava lá só para estragar a TV.
Sim, a qualidade de imagem poderia piorar um pouco com o seletor de RF. Agora, daí a afirmar que a TV poderia estragar com ele… era um exagero sem tamanho.