Você pode escolher o que quiser na sua vida. Desde que você faça aquilo o que os seus pais e avós querem para você.

Eu começo essa frase polêmica porque posso adicionar à discussão outra que é tão ou mais polêmica: quem precisa de razões ou escolhas quando existe o Fortnite na vida?

E a pergunta veio por causa de um absurdo sem precedentes.

 

 

Comparar Fortnite com heroína? É sério isso?

 

 

Para quem pegou a referência ao filme Trainspotting, sabe que vamos falar de drogas nesse post. Muita gente acredita que o vício em Fortnite resulta em um cidadão com comportamento semelhante ao de um usuário de drogas pesadas. Vários veículos de mídia e pessoas estão difundindo essa ideia de forma quase irresponsável. Até porque muita gente que tem essa opinião nunca experimentou a heroína para saber como é.

Eu também nunca usei essa ou qualquer outra droga. Mas vou tentar esclarecer a questão nesse post.

 

 

Do que estamos falando quando mencionamos a heroína?

 

 

A heroína como conhecemos apareceu no mundo no final da década de 1970, onde os jovens começaram a injetá-la de forma mais “social”. Os efeitos da droga na mente humana são devastadores, chegando ao ponto da esquizofrenia e paranoia. Podemos dizer que a droga hoje é um drama social em várias regiões do mundo, e os reflexos do seu consumo ao longo de décadas podem ser vistos em diferentes gerações.

Não são apenas mortes. São mortes por overdose. Sem falar nas pessoas que acabam contraindo o HIV/AIDS por causa da prática do uso da droga.

Ou seja, falar da heroína não é uma metáfora inocente. É uma comparação escolhida de forma deliberada para despertar o medo no coletivo.

 

 

De novo, o vício nos videogames em pauta

 

 

Alguns jogos de videogames podem ser análogos aos jogos de azar, com padrões de reforço aleatório para gerar o efeito de jogo patológico, com mecanismos que resultam em um comportamento viciante. Tal e como é feito para as pessoas ficarem viciadas em drogas.

Por outro lado, bem sabemos que a esmagadora maioria dos videogames não são assim. A maioria dos jogos não contam com elementos etimológicos para comportamento viciante. Por isso, falar de vício nos videogames é algo muito problemático: os videogames, pela sua diversidade, não podem ser qualificados como elementos para definir um vício.

Até onde foi comprovado, Fortnite não gera vício. O elemento mais problemático e próximo de algo viciante no jogo, que são as lot boxes, foi eliminado. Ou seja, caiu o principal argumento de quem entende que o jogo battle royale é viciante.

Mas isso não quer dizer que um jogador não pode estar abusando do jogo, e essa pessoa precisa de atenção especializada. Mas compreender os mecanismos do jogo e da pessoa em questão ajuda a oferecer o melhor tratamento e uma eventual solução.

Em resumo: não dá para tratar vício e abuso de conduta da mesma forma. E nem é algo responsável colocar tudo isso no mesmo pacote para gerar, de forma imprudente, o medo coletivo quando o problema não é exatamente o videogame.

Estamos conversados? Ótimo!