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Como o Anti-cheat nos games para Linux pode ser um enorme problema (para os desenvolvedores de jogos)

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O Steam Deck está fazendo a cota do Linux aumentar no mundo dos games. Isso, e todas as práticas invasivas do Windows, já que a Microsoft decidiu por muito tempo ajudar a concorrência, e só agora se tocou disso (a ponto de fazer uma versão do seu sistema operacional dedicado e otimizado aos games).

Com o Proton, tecnologia da Valve, milhares de jogos originalmente feitos para Windows já podem ser executados no Linux quase sem dificuldades, o que está tirando o sono de algumas pessoas lá em Redmond.

Agora, os sistemas anti-cheat, que muitos gamers mais espertinhos tanto adoram, estão complicando a vida do Linux na hora de engrenar de vez entre os gamers.

 

Qual é o grande problema aqui?

O problema central está na forma como os anti-cheats modernos funcionam. Eles precisam monitorar e impedir que softwares externos ou internos acessem a memória dos jogos para aplicar trapaças.

Para isso, recorrem a medidas como serviços em segundo plano, bibliotecas injetadas nos processos dos jogos e, principalmente, drivers que operam no modo kernel, garantindo um alto nível de segurança contra manipulações indevidas.

No Windows, essa estratégia funciona bem porque a Microsoft controla rigidamente o acesso ao kernel. Drivers precisam ser assinados digitalmente, dificultando a inserção de código malicioso.

Jogos como Valorant, por exemplo, usam sistemas como o Vanguard, que é carregado junto à inicialização do sistema operacional, garantindo uma camada extra de segurança desde o momento em que o computador é ligado.

O Linux, por outro lado, é um sistema operacional aberto. Os usuários têm total liberdade para modificar o kernel, criar versões personalizadas e executar processos com privilégios de administrador.

O ambiente do Linux dificulta a implementação de anti-cheats robustos, já que qualquer tentativa de bloqueio pode ser facilmente contornada por usuários experientes. Sistemas como o Easy Anti-Cheat (EAC) até existem para o Proton, mas oferecem apenas verificações superficiais, sem a mesma eficácia encontrada no Windows.

E todo esse cenário desestimula os desenvolvedores a seguir criando e adaptando jogos para o Linux, pois temem que os jogos virem uma espécie de “terra sem lei”, com qualquer pessoa querendo trapacear a todo custo, inclusive em jogos multiplataforma.

Afinal de contas, muitos gostam de obter vantagens competitivas para superar seus adversários.

 

Existe alguma solução para o problema?

Nem tudo está perdido.

Os especialistas no assunto sugerem que, embora bloqueios ativos sejam inviáveis no Linux, desenvolvedores podem investir em soluções passivas, como validações rigorosas no lado do servidor, ofuscação de código e segurança baseada em atualizações frequentes.

Casos como o do Fall Guys mostram que confiar apenas em sistemas anti-cheat sem uma arquitetura de rede sólida pode levar a vulnerabilidades exploradas facilmente por trapaceiros.

E aqui, nem tem muito o que discutir aqui. Tanto pelo aspecto de julgamento aos trapaceiros, quanto pelas limitações e ineficiências dos sistemas estabelecidos neste momento.

A solução, portanto, pode estar em uma mudança de paradigma, estabelecendo um sistema em que resulte em uma menor dependência de drivers invasivos e, ao mesmo tempo um foco maior na segurança do servidor e no design do jogo, criando experiências seguras sem sacrificar a abertura e a liberdade que caracterizam o Linux.

Um pouco de criatividade para garantir a maior confiabilidade e isenção de performance e resultados nos jogos de videogames pode resolver a questão.

E só os responsáveis por isso pensarem só um pouquinho nas soluções envolvendo o Linux.

 

Via Tulach.cc


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